quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

Dungeon World - Resenha, Analise ou Coisa do Tipo

Vocês devem lembrar de Dungeon World. Eu fiz uma resenha sobre a versão beta do sistema, a pouco menos de um ano, quando entrei no blog. Desde la, muita coisa mudou. Tanto no blog, nas minhas aventuras, e no sistema. Por isso, acho que devo no minimo fazer uma nova analise do sistema. Mas só uma resenha? Não, isso é chato de mais. Vou ao mesmo tempo analisar o sistema, dar dicas sobre porque usa-lo (ou não, afinal nem todos os tipos de jogo se encaixam aqui), e links uteis de material.

Antes de começar, aviso que esse artigo se baseia na versão inglesa do sistema, que adquiri na Drive Thru RPG. O sistema em português ainda será lançado pela Secular Games. Mas mesmo que você ache 10 Obamas um preço caro de mais a se pagar, ou quiser dar uma boa olhada e lida no sistema antes de baixar, não se preocupe. Nesse site você pode ler o livro inteiro na integra, apenas sem formatação e imagens.

Talvez seja pertinente então começar nesse ponto. O livro em si tem formato A5. O texto em uma só coluna, com uma borda relativamente grande, onde algumas eventuais - mas não constantes - anotações aparecem. Os sub-títulos, escolhas - tanto de equipamentos de classe quanto de opções dos movimentos - também são fáceis de se identificar. Mas ela tem alguns problemas irritantes. Primeiro, os títulos de capitulo estão sempre próximos ao rodapé da página, o que torna difícil se localizar quando você esta usando o PDF em tamanho apropriado para leitura. Segundo, achei que colocar o capitulo de equipamentos no final do livro, depois até mesmo do bestiário foi uma decisão ruim. Terceiro, algumas das tags (as palavras que definem características dos equipamentos) são simplesmente esquecidas - Lento das bandagens, e a quantidade de usos de alguns dos equipamentos mais comuns são os piores, deixando as vezes os jogadores confusos.


Por ultimo, mais não menos importante, as imagens. Isso pode ser uma opinião pessoal, mas achei boa parte das imagens do livro feias. E o pior, ainda são poucas, o que atrapalha na visualização de certas coisas. Por exemplo, os capítulos de bestiários - os monstros tem textos evocativos, que trazem algumas ideias de como usa-los, mas poucos dão uma ideia sobre sua aparência  Se o jogador não tiver um conhecimento prévio de RPG, provavelmente vai se perguntar o que diabos é um Ankheg, um Bullete ou O Tarrasque.

Mas vamos la, já tiramos a parte incomoda da frente. Vamos para a parte boa, afinal, o sistema literalmente compensa tudo isso com mecânicas, ideias e até mesmo referencias e trocadilhos muito bons.

Por que vale a pena jogar Dungeon World?

Atualmente eu estou jogando só campanhas de DW, e sinceramente, não pretendo mudar de sistema core tão cedo. E não sou o tipo de jogador que para em um sistema por anos - eu leio sobre RPG quase todos os dias, vendo sistemas novos, jogos em produção e etc. Dungeon me conquistou pela simplicidade e pegada narrativa que ele da as sessões de jogo, tanto para os jogadores quanto para o mestre. Quer montar um personagem? Escolha um dos arquétipos (as classes padrão da fantasia medieval) e em pouco menos de 10 minutos você terá um personagem pronto.

Cada classe é focada em alguma coisa. O próprio jogo sugere que cada jogador deve jogar com uma classe, e que não existam dois membros delas no grupo. Seria um método de proteção de nicho, para que todos tenham seus momentos de 'Eu tenho a habilidade que podemos usar nessa hora'. O guerreiro sempre será o combatente mais poderoso, enquanto o ranger é o cara que segue rastros e guia os aliados por lugares perigosos, e o ladrão se aproveita de truques sujos e habilidades furtivas. A montagem do personagem é tão rápida porque as classes são criadas em forma de playbooks, uma ficha frente e verso com todas as regras do arquétipo. Algumas, como magos e clérigos, tem uma segunda ficha com suas magias, mas isso depende muito da que você escolhe.

Os playbooks são constituídos por uma lista de nomes e ideias de aparências - já vi algumas resenhas reclamando disso, mas você pode simplesmente ignorar as sugestões e criar o seu próprio - os atributos do personagem, sua armadura, dado de dano e vida inicial, alguns alinhamentos e raças para você escolher - os primeiros te dão bônus em XP no fim da aventura se você cumpriu o que ele pede ao menos uma vez, e o segundo da um pequeno bônus para as habilidades de classe - os movimentos iniciais do personagem, e no verso, uma lista de equipamentos para escolher e os movimentos por evolução.

"A gente vê um O QUE nas escadas?"

Por partes, primeiro pode parecer estranho a ideia de 'dado de dano' em cada classe. Sim, é assim mesmo que funciona. Um mago com seu modesto d4 de dano nunca vai causar tanto dano quanto um guerreiro e seu d10, mas isso tem sentido, certo? É o papel do guerreiro lutar, enquanto o mago é o sábio e resolve as coisas com suas magias, ajudando todos.

"Mas espera ai, quer dizer que não tem diferença entre um guerreiro usando uma faquinha e um usando uma espada de duas mãos?"

Sim e não. Realmente, o guerreiro vai causar 1d10 de dano com qualquer arma que usar, mas ai entra outro detalhe do sistema, que são as tags. Elas são divididas em vários tipos, mas a maior parte das coisas - desde inimigos, até itens e mesmo cidades - são criados com algumas tags para suportar a ficção. Uma adaga é ótima para atacar de perto, e provavelmente é mais fácil de esconder, e algumas podem ser balanceadas para atacar de longe - isso é representado pelas tags de distância Mão, e Arremesso e Longo para o segundo caso. Enquanto isso, uma espada de duas mãos pode ser extremamente pesada em seus golpes, muito afiada, ou ótima para quebrar e trespassar armaduras - ela é representada como Forte que permite derrubar inimigos com seus golpes, +1 ou +2 dano, e 1 Penetrante, que ignora pontos da armadura do adversário. Seu alcance maior também te da Curto, e o fato de que ela precisa de Duas Mãos impede que você segure outras armas ou escudos ao mesmo tempo.

A armadura e a vida são outros itens importantes. Primeiro, mesmo que tenha muitas influencias de ambientação e design com Dungeons and Dragons, DW usa ambos de modo diferente. A armadura bloqueia parte do dano adversário, podendo jogar ele a 0, enquanto a vida não cresce com o aumento de níveis. Sim, um guerreiro iniciante e um veterano, separados por 10 níveis, podem e provavelmente vão ter a mesma quantidade de vida. E o que os difere? A experiência. Os movimentos que o jogador consegue evoluindo, e os pontos de atributo a mais - embora mesmo assim eles não passem de 18 em seus valores - tornam os personagens de nível alto verdadeiras lendas.

E ai podemos entrar no mérito dos movimentos. O jogo se desenvolve na ficção, em geral, suportada pelas regras. As regras são bem simples em geral. Diga o que vai fazer, role 2d6 e adicione o modificador de um atributo. Com 6 ou menos você tem uma falha, e o mestre vai descrever uma consequência pesada para seu erro. Em 7 até 9 você tem sucesso parcial, e apesar de conseguir o que queria, existe uma consequência ou um gasto. Em 10 ou mais você tem um sucesso completo, conseguindo o que quer e provavelmente com algumas vantagens.

"Sua magia funciona, mais ao fundo, vocês podem ver um raio destruindo a vila dos elfos."
"Como se o exercito de orcs já não fosse ruim o suficiente..."

E os movimentos são voltados para uma situação em especifico. Golpear (Hack & Slash), por exemplo, para atacar fisicamente, Realizar uma Jornada Perigosa (Undertake a Perilous Journey) para uma grande viagem e seus possíveis problemas, entre outros. As classes contam com seus próprios movimentos como rolagens, e outros que são apenas suporte, dando outras possibilidades para movimentos que já existem, ou apenas pequenos bônus uteis durante a aventura.

Uma característica muito interessante sobre o jogo é o fato de que o mestre pode passar o jogo inteiro sem rolar os dados. Na verdade, se você preferir pedir a um dos seus jogadores para rolar os danos que eles vão receber, você nem vai tocar nos dados se for mestre. Os movimentos só acontecem por parte dos jogadores, enquanto o mestre descreve as consequências e apresenta mais perigos. Quando um dragão lança chamas contra o grupo, não estamos falando de rolar contra a destreza deles - cada jogador escolhe como prefere agir. Alguns podem querer defender-se com um escudo, outros vão tentar fugir, e porque não, alguém pode tentar invocar seus poderes mágicos para evitar a rajada de chamas? Cada um descreve como vai agir frente ao perigo e rola, e conforme a rolagem, enfrenta as consequências.

Sobre os monstros e NPCs, o jogo facilita ainda mais a vida do mestre. A ficha de inimigos é pequena, rápida de se criar e até improvisar, e muito narrativa. E assim como os jogadores, os monstros também não tem o problema de escalada de poder absurda. Criaturas com mais de 20 PVs são difíceis de se achar, e mesmo o maior dos terrores pode tombar diante de um único golpe de um jogador, se ele tiver sorte - mas afinal, Bard não derrota Smaug com uma unica flecha? Não é tão ruim assim que um inimigo poderoso caia em um golpe, se estamos falando de um jogo que incentiva uma narrativa fantástica, certo? Claro, existem inimigos muito mais poderosos, absurdos, com que os jogadores podem lidar apenas com sua inteligência. Mas o próprio jogo não se propõe a colocar pinatas para os seus personagens - o mestre é incentivado a analisar cada situação antes de pedir rolagens. O golpe de espada que pode exigir um teste contra um inimigo, pode matar outro automaticamente, ou nem ter chance de feri-lo.

"Continuem atacando, ele só tem 16 PV!"

Também existem os mercenários, que são personagens que ajudam os jogadores. Podem ser considerados como 'aventureiros mais fracos' se assim quiser. Eles não tem PVs, atributos ou armadura, porque isso não importa. Tem apenas um valor de lealdade, um preço a ser pago pela sua ajuda, e movimentos menores que ajudam o jogador. É extremamente útil  por exemplo, que um guerreiro tenha um ajudante soldado ou defensor, que um mago tenha um iniciado, ou um clérigo ou bardo curandeiro tenham um ajudante acólito, pois os bônus que eles oferecem podem salvar o grupo.

E quanto ao mestre, o livro da dicas para ele, tanto de como estruturar aventuras de forma que elas continuem em 'movimento' mesmo quando os jogadores as ignoram, criar e relacionar cidades, mas principalmente de como conduzir o jogo, com os princípios do mestre. Eles são vários, mas em geral incentivam ao mestre pensar no mundo de jogo, e ao mesmo tempo abrir eles aos personagens, para que os jogadores modifiquem as coisas, criem, salvem ou deixem que merdas aconteçam.

Por que não vale a pena jogar Dungeon World?

Algumas pessoas podem ter problemas com os arquétipos de personagens, que limitam um pouco sua criação. O jogo se propõe realmente a ser cheio de clichés de fantasia medieval, desde que isso seja divertido para os jogadores. Ele também não se baseia muito na simulação, e os personagens podem ser definidos como pouco descartáveis - diferente de edições antigas de D&D, em que um personagem podia ser abatido por um único golpe, o jogo te da recursos para evitar a morte de personagens, ou então trabalhar ainda mais em cima da morte deles.

Considerações Finais e Recomendações


Um jogo mais narrativo para fantasia medieval, e até certo ponto, uma caixa de ferramentas interessante. Dungeon World é recente, mas já conta com uma boa quantidade de materiais feitos por fãs que são tão bons quanto o produto original. Ele também se beneficia na acessibilidade. Todas as regras estão em forma crua em um único site, e você também pode baixar os playbooks no site do jogo de graça. Seguem alguns links.

Playbooks do Jogo com todas as regras necessárias para cada classe. Junto com o DW Gazetteer que eu linkei no começo do artigo, você esta pronto para sair jogando.

Duas aventuras prontas para o jogo. Indigo Galleon é um pequeno cenário para começar sua aventura imediatamente com muitos ganchos, e Slave-Pit of Drazhu é uma masmorra para jogos mais rápidos.

O Bárbaro, um playbook para um personagem poderoso, com desejo de conquista e glória.

O Mago que uso na minha mesa. Prefiro o estilo de magia que esse fã desenvolveu. E aqui está o link para a compra dos playbooks alternativos que ele desenvolveu. Todos muito bons.

The Fantasy Tags of Death, um pequeno suplemento feito por fãs para ajudar na hora de desenhar o mapa de sua campanha.

Espero que esse artigo seja útil para alguém. Dungeon World é um RPG divertido com boas dicas. Então, preparem seu equipamento de masmorra, suas rações, embainhem a espada, e sigam em frente com cuidado. Boas rolagens para vocês.

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