Dragon's Crown - Analise

É, é uma analise de um jogo mais de um ano depois do seu lançamento. Sim, eu sei, quem tinha que comprar já comprou, ou aproveitou e pegou de graça na PSN no mês de agosto de 2014 (se ainda não pegou o seu, corre que da tempo). Não, eu não ligo para nada disso e vou dar minhas impressões sobre o jogo ainda assim. Bora lá.

Tomb Raider

Agora é hora de falar sobre o que eu achei do game. Mas antes de mais nada, essa game é um reinicio da série, sem relação com os anteriores, sendo considerado o primeiro jogo de uma nova série de Tomb Raider.

Mods de Skyrim

Esses são os mods que eu uso em Skyrim. Acho legal compartilhar, fazendo uma lista daqueles que valem a pena baixarem para diversificar o jogo. Você pode baixar mods no Nexus ou na Oficina Steam, mas é importante que leia cada descrição, pois alguns mods exigem outro mod ou que você tenha alguma DLC para funcionar.

Resenha - Dragões de Eter

Nova Ether é um mundo protegido por poderosos avatares em forma de fadas-amazonas. Um dia, porém, cansadas das falhas dos seres racionais, algumas delas se voltaram contra as antigas raças. E assim nasce a Era Antiga. Essa Influência e esse temor sobre a humanidade só têm fim quando Primo Branford, o filho de um moleiro, reúne o que são hoje os heróis mais conhecidos do mundo e lidera a histórica e violenta Caçada de Bruxas.

Defendendo Kill la Kill e suas roupas "depravadas"

Vamos ao que pode ser considerado um problema no anime: quando Ryuko Matoi e Satsuki Kiryuin se transformam usam roupas ultra sexys, principalmente a segunda. Segundo várias pessoas, quando as personagens femininas de qualquer midia, seja anime, mangá, séries televisivas, games, filmes, etc, usam roupas curtas é porque estão sendo objetificadas

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quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Born This Way - Reporte de Sessão 1


Antes de tudo, não, não fui eu que escolhi esse nome. Culpem a Nyu. Meu tipo de gosto musical duvidoso é totalmente diferente do dela.

No dia 2 de fevereiro nós começamos uma campanha nova. Encerramos a última por alguns problemas e planejamos dar um fim digno para aqueles personagens - transformá-los em figuras importantes do novo cenário seria legal, mesmo que eles não tenham tido um 'fim' em sessão.

Mas o que vem o caso aqui é a campanha nova. Um reporte de sessão, para aqueles que não sabem, é um resumo da história que acontece em cada sessão de jogo. Porque eu to colocando isso aqui, vocês se perguntam? Porque eu posso assim nossos leitores que não conhecem RPG podem ver como decorre uma aventura, podemos dar ideias para leitores que já jogam, e porque é uma forma mais conveniente de fazer nossos jogadores lembrarem do que aconteceu nas sessões anteriores.

O sistema usado foi o Dungeon World com algumas modificações particulares. Vou analisar melhor o CC conforme o tempo e corrigir erros de português dos arquivos, para poder lançar essa mini versão em PDF para os leitores do blog. Não esperem nada extremamente profissional, minha habilidade de diagramação não é grande.

Personagens

Teremos, em teoria, 5 jogadores e a mestra, Nyu. Na primeira sessão, por alguns problemas, tivemos apenas Gabriel (daqui do blog), Rafaela e eu, Lucas. O processo de criação durou mais do que o comum, mas acabamos com personagens bem interessantes:

O Gabriel está jogando com Warren BoulderCrown, anão ladrão. Seu pai criou uma guilda de alquimistas, mas graças a membros corruptos, a guilda perdeu sua reputação. Warren prometeu a si mesmo que traria honra de volta ao nome de seu pai, e puniria os antigos parceiros de negócios dele, se tornando um obcecado por venenos no processo.

A Rafaela está jogando com Dayo Hakim, humano druida. Vindo de uma comunidade pequena, ele viveu uma vida normal, com direito a casamento e uma filha. Mas uma peste veio e acabou com isso. Por pouco o homem não morreu. Afogando suas magoas com álcool, ele acabou sendo expulso da vila. Vagando pelas montanhas, foi encontrado por um circulo druídico e ensinado nos caminhos da terra. Os espíritos deixaram sua marca entretanto, e Hakim tem um par de pequenos chifres em sua testa.

Eu estou jogando com Melissa, meia-faen feiticeira. Criada em uma vila isolada entre o mundo humano e o das fadas, ela acabou se tornando aventureira pela vontade de ver o mundo. Capturada então por um culto sinistro de uma deusa adormecida, ela foi torturada, com esperanças que a marca de um espírito que ela carregava pudesse trazer de volta as forças da Rainha Gigante. Hoje, a feiticeira odeia profundamente ordens religiosas que causam o mal as pessoas. Ela é acompanhada por Sage, um mercenário meio-faen que ela resgatou de ser levado por uma ordem religiosa, graças a sua aparência, já que ele tem chifres.

Os outros dois personagens, um humano ranger caçador de demônios do Ren, ainda sem um nome, e Ange, a humana duelista montada em um lobo gigante da Elisa, serão apresentados em detalhes mais para frente, quando os respectivos jogadores entrarem na campanha.

Pelo tipo de clima que a Nyu quer passar, um mundo de dark fantasy (pensem em Berserk) e uma campanha com arcos pequenos envolvendo uma aventura cada, e pelo próprio Dungeon World, os personagens vão acabar sendo substituídos com o tempo, seja por mortes, seja por aposentadoria (preferimos ignorar boa parte das regras que permitem aos personagens ir além do nível 10, incluindo apenas uma para que o jogador possa continuar com seu personagem até completar seu arco de história). Como o grupo terá 5 pessoas, e o jogo em si tem 11 classes de personagem, também vamos manter a regra de que ninguém pode usar as mesmas classes no grupo ao mesmo tempo. Apesar dessa restrição, acredito que dois personagens da mesma classe possam coexistir, desde que os jogadores tenham ideias diferentes de que tipo de personagens querem criar.

Sessão

A sessão começou de uma forma peculiar e divertida: a Nyu nos sugeriu a seguinte cena.

Há uma pessoa caída a frente de vocês, ensaguentada, e olhando com medo para a criatura que a atacou.

E então perguntou para cada um de nós um detalhe da cena. Acabamos criando a seguinte cena:

Estamos na borda de uma floresta, junto a uma montanha, na estrada real. A pessoa ensanguentada no chão é Dominicov, um amigo de Ange, que trabalha na guarda real. Junto de nós, alguns outros soldados, que protegem o bau de impostos, e nós que também fomos contratados (por motivos misteriosos) para proteger. A pessoa que atacou Dominicov é Karr, um bandido muito temido e famoso por empunhar uma flamberge com uma mão só. Estamos cercados também por seu grupo de bandidos.

Karr tinha sua espada na garganta de Dominicov, e ameaçava matá-lo se não entregássemos a ele o bau com os impostos. Warren imediatamente apanhou o bau do chão, e numa jogada espetacular, arremessou-o contra Karr, que caiu no chão sob o impacto. Aproveitando-se da brecha, Hakim chamou os espíritos da montanha e se tornou um lobo, mas manteve seus chifres. No meio da confusão, Melissa aproveitou a raiva que sentia de Dominicov, que estava fingindo coragem, para atacar Karr. Agora, além de sem ar, o homem também sentia seu sangue ferver (e nisso tudo, ninguém levou dano, nem mesmo Karr).

Nesse momento tanto os guardas quanto os bandidos já estavam todos assustados com o grupo estranho. Warren mandou um belo intimidar nos bandidos, enquanto Hakim rosnou para eles. Ainda assim, os bandidos tiveram tempo de tentar botar as mãos no bau. Os guardas por sua vez ajudavam na intimidação do grupo. Melissa aproveitou a confusão toda para pegar a flamberge para si (não me condenem, tudo o que eu tinha era uma faquinha -Q).

Antes que qualquer um pudesse fazer qualquer outra coisa, uma bizarra criatura pálida, vagamente feminina e de olhos e boca brilhantes apareceu da floresta, invocando um sentimento de medo em todas as pessoas na cena. Melissa e Sage ficaram parados, apesar de amendrotandos, e ela informou o grupo que a criatura era um espírito criado pelo medo, e que tinha sido atraído até ali pela magia dela (não é totalmente verdade, mas achei uma explicação bem maneira na hora).

Nessa hora, o grupo dividiu um pouco as funções. Hakim foi contra os bandidos, ajudando os guardas, e afugentando o grupo antes que eles conseguissem levar o bau. Warren usou as árvores para evitar ser visto e flanquear a criatura. Melissa invocou, com a ajuda de Sage, seu sentimento de compaixão pelos amigos na lâmina da flamberge para atacar o espírito (não é exatamente um bônus, só novamente achei interessante usar as magias 'sentimentais' do feiticeiro para deixar a cena mais interessante).

Resultado: Warren e Melissa rolaram 6- quanto partiram para cima do espírito do medo, e a criatura explodiu em uma energia brilhante. Hakim evitou que o bau fosse levado, e voltou a sua forma humana, embora mais bestial. E no meio da confusão de dois grupos fugindo, a sessão se encerrou.

Parece simples e foi relativamente curta, mas foi uma sessão divertida para iniciar o jogo. A criação coletiva da cena teve bons resultados, e as rolagens (as maiores e as menores) ajudaram a construir cenas maneiras. Provavelmente nas próximas sessões vamos ter grandes problemas:

• Aliados desconfiados de nós, graças aos poderes assustadores que os personagens demonstraram.

• Um espírito surgido do medo das pessoas, saído sabe-se lá de onde.
• Um bandido extremamente puto por perder sua arma favorita para uma feiticeira magrela.

Mas é isso. Vamos ver o que o destino e as rolagens nos aguardam. E muitas falhas para todos, porque 6- da XP!

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

Dungeon World - Resenha, Analise ou Coisa do Tipo

Vocês devem lembrar de Dungeon World. Eu fiz uma resenha sobre a versão beta do sistema, a pouco menos de um ano, quando entrei no blog. Desde la, muita coisa mudou. Tanto no blog, nas minhas aventuras, e no sistema. Por isso, acho que devo no minimo fazer uma nova analise do sistema. Mas só uma resenha? Não, isso é chato de mais. Vou ao mesmo tempo analisar o sistema, dar dicas sobre porque usa-lo (ou não, afinal nem todos os tipos de jogo se encaixam aqui), e links uteis de material.

Antes de começar, aviso que esse artigo se baseia na versão inglesa do sistema, que adquiri na Drive Thru RPG. O sistema em português ainda será lançado pela Secular Games. Mas mesmo que você ache 10 Obamas um preço caro de mais a se pagar, ou quiser dar uma boa olhada e lida no sistema antes de baixar, não se preocupe. Nesse site você pode ler o livro inteiro na integra, apenas sem formatação e imagens.

Talvez seja pertinente então começar nesse ponto. O livro em si tem formato A5. O texto em uma só coluna, com uma borda relativamente grande, onde algumas eventuais - mas não constantes - anotações aparecem. Os sub-títulos, escolhas - tanto de equipamentos de classe quanto de opções dos movimentos - também são fáceis de se identificar. Mas ela tem alguns problemas irritantes. Primeiro, os títulos de capitulo estão sempre próximos ao rodapé da página, o que torna difícil se localizar quando você esta usando o PDF em tamanho apropriado para leitura. Segundo, achei que colocar o capitulo de equipamentos no final do livro, depois até mesmo do bestiário foi uma decisão ruim. Terceiro, algumas das tags (as palavras que definem características dos equipamentos) são simplesmente esquecidas - Lento das bandagens, e a quantidade de usos de alguns dos equipamentos mais comuns são os piores, deixando as vezes os jogadores confusos.


Por ultimo, mais não menos importante, as imagens. Isso pode ser uma opinião pessoal, mas achei boa parte das imagens do livro feias. E o pior, ainda são poucas, o que atrapalha na visualização de certas coisas. Por exemplo, os capítulos de bestiários - os monstros tem textos evocativos, que trazem algumas ideias de como usa-los, mas poucos dão uma ideia sobre sua aparência  Se o jogador não tiver um conhecimento prévio de RPG, provavelmente vai se perguntar o que diabos é um Ankheg, um Bullete ou O Tarrasque.

Mas vamos la, já tiramos a parte incomoda da frente. Vamos para a parte boa, afinal, o sistema literalmente compensa tudo isso com mecânicas, ideias e até mesmo referencias e trocadilhos muito bons.

Por que vale a pena jogar Dungeon World?

Atualmente eu estou jogando só campanhas de DW, e sinceramente, não pretendo mudar de sistema core tão cedo. E não sou o tipo de jogador que para em um sistema por anos - eu leio sobre RPG quase todos os dias, vendo sistemas novos, jogos em produção e etc. Dungeon me conquistou pela simplicidade e pegada narrativa que ele da as sessões de jogo, tanto para os jogadores quanto para o mestre. Quer montar um personagem? Escolha um dos arquétipos (as classes padrão da fantasia medieval) e em pouco menos de 10 minutos você terá um personagem pronto.

Cada classe é focada em alguma coisa. O próprio jogo sugere que cada jogador deve jogar com uma classe, e que não existam dois membros delas no grupo. Seria um método de proteção de nicho, para que todos tenham seus momentos de 'Eu tenho a habilidade que podemos usar nessa hora'. O guerreiro sempre será o combatente mais poderoso, enquanto o ranger é o cara que segue rastros e guia os aliados por lugares perigosos, e o ladrão se aproveita de truques sujos e habilidades furtivas. A montagem do personagem é tão rápida porque as classes são criadas em forma de playbooks, uma ficha frente e verso com todas as regras do arquétipo. Algumas, como magos e clérigos, tem uma segunda ficha com suas magias, mas isso depende muito da que você escolhe.

Os playbooks são constituídos por uma lista de nomes e ideias de aparências - já vi algumas resenhas reclamando disso, mas você pode simplesmente ignorar as sugestões e criar o seu próprio - os atributos do personagem, sua armadura, dado de dano e vida inicial, alguns alinhamentos e raças para você escolher - os primeiros te dão bônus em XP no fim da aventura se você cumpriu o que ele pede ao menos uma vez, e o segundo da um pequeno bônus para as habilidades de classe - os movimentos iniciais do personagem, e no verso, uma lista de equipamentos para escolher e os movimentos por evolução.

"A gente vê um O QUE nas escadas?"

Por partes, primeiro pode parecer estranho a ideia de 'dado de dano' em cada classe. Sim, é assim mesmo que funciona. Um mago com seu modesto d4 de dano nunca vai causar tanto dano quanto um guerreiro e seu d10, mas isso tem sentido, certo? É o papel do guerreiro lutar, enquanto o mago é o sábio e resolve as coisas com suas magias, ajudando todos.

"Mas espera ai, quer dizer que não tem diferença entre um guerreiro usando uma faquinha e um usando uma espada de duas mãos?"

Sim e não. Realmente, o guerreiro vai causar 1d10 de dano com qualquer arma que usar, mas ai entra outro detalhe do sistema, que são as tags. Elas são divididas em vários tipos, mas a maior parte das coisas - desde inimigos, até itens e mesmo cidades - são criados com algumas tags para suportar a ficção. Uma adaga é ótima para atacar de perto, e provavelmente é mais fácil de esconder, e algumas podem ser balanceadas para atacar de longe - isso é representado pelas tags de distância Mão, e Arremesso e Longo para o segundo caso. Enquanto isso, uma espada de duas mãos pode ser extremamente pesada em seus golpes, muito afiada, ou ótima para quebrar e trespassar armaduras - ela é representada como Forte que permite derrubar inimigos com seus golpes, +1 ou +2 dano, e 1 Penetrante, que ignora pontos da armadura do adversário. Seu alcance maior também te da Curto, e o fato de que ela precisa de Duas Mãos impede que você segure outras armas ou escudos ao mesmo tempo.

A armadura e a vida são outros itens importantes. Primeiro, mesmo que tenha muitas influencias de ambientação e design com Dungeons and Dragons, DW usa ambos de modo diferente. A armadura bloqueia parte do dano adversário, podendo jogar ele a 0, enquanto a vida não cresce com o aumento de níveis. Sim, um guerreiro iniciante e um veterano, separados por 10 níveis, podem e provavelmente vão ter a mesma quantidade de vida. E o que os difere? A experiência. Os movimentos que o jogador consegue evoluindo, e os pontos de atributo a mais - embora mesmo assim eles não passem de 18 em seus valores - tornam os personagens de nível alto verdadeiras lendas.

E ai podemos entrar no mérito dos movimentos. O jogo se desenvolve na ficção, em geral, suportada pelas regras. As regras são bem simples em geral. Diga o que vai fazer, role 2d6 e adicione o modificador de um atributo. Com 6 ou menos você tem uma falha, e o mestre vai descrever uma consequência pesada para seu erro. Em 7 até 9 você tem sucesso parcial, e apesar de conseguir o que queria, existe uma consequência ou um gasto. Em 10 ou mais você tem um sucesso completo, conseguindo o que quer e provavelmente com algumas vantagens.

"Sua magia funciona, mais ao fundo, vocês podem ver um raio destruindo a vila dos elfos."
"Como se o exercito de orcs já não fosse ruim o suficiente..."

E os movimentos são voltados para uma situação em especifico. Golpear (Hack & Slash), por exemplo, para atacar fisicamente, Realizar uma Jornada Perigosa (Undertake a Perilous Journey) para uma grande viagem e seus possíveis problemas, entre outros. As classes contam com seus próprios movimentos como rolagens, e outros que são apenas suporte, dando outras possibilidades para movimentos que já existem, ou apenas pequenos bônus uteis durante a aventura.

Uma característica muito interessante sobre o jogo é o fato de que o mestre pode passar o jogo inteiro sem rolar os dados. Na verdade, se você preferir pedir a um dos seus jogadores para rolar os danos que eles vão receber, você nem vai tocar nos dados se for mestre. Os movimentos só acontecem por parte dos jogadores, enquanto o mestre descreve as consequências e apresenta mais perigos. Quando um dragão lança chamas contra o grupo, não estamos falando de rolar contra a destreza deles - cada jogador escolhe como prefere agir. Alguns podem querer defender-se com um escudo, outros vão tentar fugir, e porque não, alguém pode tentar invocar seus poderes mágicos para evitar a rajada de chamas? Cada um descreve como vai agir frente ao perigo e rola, e conforme a rolagem, enfrenta as consequências.

Sobre os monstros e NPCs, o jogo facilita ainda mais a vida do mestre. A ficha de inimigos é pequena, rápida de se criar e até improvisar, e muito narrativa. E assim como os jogadores, os monstros também não tem o problema de escalada de poder absurda. Criaturas com mais de 20 PVs são difíceis de se achar, e mesmo o maior dos terrores pode tombar diante de um único golpe de um jogador, se ele tiver sorte - mas afinal, Bard não derrota Smaug com uma unica flecha? Não é tão ruim assim que um inimigo poderoso caia em um golpe, se estamos falando de um jogo que incentiva uma narrativa fantástica, certo? Claro, existem inimigos muito mais poderosos, absurdos, com que os jogadores podem lidar apenas com sua inteligência. Mas o próprio jogo não se propõe a colocar pinatas para os seus personagens - o mestre é incentivado a analisar cada situação antes de pedir rolagens. O golpe de espada que pode exigir um teste contra um inimigo, pode matar outro automaticamente, ou nem ter chance de feri-lo.

"Continuem atacando, ele só tem 16 PV!"

Também existem os mercenários, que são personagens que ajudam os jogadores. Podem ser considerados como 'aventureiros mais fracos' se assim quiser. Eles não tem PVs, atributos ou armadura, porque isso não importa. Tem apenas um valor de lealdade, um preço a ser pago pela sua ajuda, e movimentos menores que ajudam o jogador. É extremamente útil  por exemplo, que um guerreiro tenha um ajudante soldado ou defensor, que um mago tenha um iniciado, ou um clérigo ou bardo curandeiro tenham um ajudante acólito, pois os bônus que eles oferecem podem salvar o grupo.

E quanto ao mestre, o livro da dicas para ele, tanto de como estruturar aventuras de forma que elas continuem em 'movimento' mesmo quando os jogadores as ignoram, criar e relacionar cidades, mas principalmente de como conduzir o jogo, com os princípios do mestre. Eles são vários, mas em geral incentivam ao mestre pensar no mundo de jogo, e ao mesmo tempo abrir eles aos personagens, para que os jogadores modifiquem as coisas, criem, salvem ou deixem que merdas aconteçam.

Por que não vale a pena jogar Dungeon World?

Algumas pessoas podem ter problemas com os arquétipos de personagens, que limitam um pouco sua criação. O jogo se propõe realmente a ser cheio de clichés de fantasia medieval, desde que isso seja divertido para os jogadores. Ele também não se baseia muito na simulação, e os personagens podem ser definidos como pouco descartáveis - diferente de edições antigas de D&D, em que um personagem podia ser abatido por um único golpe, o jogo te da recursos para evitar a morte de personagens, ou então trabalhar ainda mais em cima da morte deles.

Considerações Finais e Recomendações


Um jogo mais narrativo para fantasia medieval, e até certo ponto, uma caixa de ferramentas interessante. Dungeon World é recente, mas já conta com uma boa quantidade de materiais feitos por fãs que são tão bons quanto o produto original. Ele também se beneficia na acessibilidade. Todas as regras estão em forma crua em um único site, e você também pode baixar os playbooks no site do jogo de graça. Seguem alguns links.

Playbooks do Jogo com todas as regras necessárias para cada classe. Junto com o DW Gazetteer que eu linkei no começo do artigo, você esta pronto para sair jogando.

Duas aventuras prontas para o jogo. Indigo Galleon é um pequeno cenário para começar sua aventura imediatamente com muitos ganchos, e Slave-Pit of Drazhu é uma masmorra para jogos mais rápidos.

O Bárbaro, um playbook para um personagem poderoso, com desejo de conquista e glória.

O Mago que uso na minha mesa. Prefiro o estilo de magia que esse fã desenvolveu. E aqui está o link para a compra dos playbooks alternativos que ele desenvolveu. Todos muito bons.

The Fantasy Tags of Death, um pequeno suplemento feito por fãs para ajudar na hora de desenhar o mapa de sua campanha.

Espero que esse artigo seja útil para alguém. Dungeon World é um RPG divertido com boas dicas. Então, preparem seu equipamento de masmorra, suas rações, embainhem a espada, e sigam em frente com cuidado. Boas rolagens para vocês.