Dragon's Crown - Analise

É, é uma analise de um jogo mais de um ano depois do seu lançamento. Sim, eu sei, quem tinha que comprar já comprou, ou aproveitou e pegou de graça na PSN no mês de agosto de 2014 (se ainda não pegou o seu, corre que da tempo). Não, eu não ligo para nada disso e vou dar minhas impressões sobre o jogo ainda assim. Bora lá.

Tomb Raider

Agora é hora de falar sobre o que eu achei do game. Mas antes de mais nada, essa game é um reinicio da série, sem relação com os anteriores, sendo considerado o primeiro jogo de uma nova série de Tomb Raider.

Mods de Skyrim

Esses são os mods que eu uso em Skyrim. Acho legal compartilhar, fazendo uma lista daqueles que valem a pena baixarem para diversificar o jogo. Você pode baixar mods no Nexus ou na Oficina Steam, mas é importante que leia cada descrição, pois alguns mods exigem outro mod ou que você tenha alguma DLC para funcionar.

Resenha - Dragões de Eter

Nova Ether é um mundo protegido por poderosos avatares em forma de fadas-amazonas. Um dia, porém, cansadas das falhas dos seres racionais, algumas delas se voltaram contra as antigas raças. E assim nasce a Era Antiga. Essa Influência e esse temor sobre a humanidade só têm fim quando Primo Branford, o filho de um moleiro, reúne o que são hoje os heróis mais conhecidos do mundo e lidera a histórica e violenta Caçada de Bruxas.

Defendendo Kill la Kill e suas roupas "depravadas"

Vamos ao que pode ser considerado um problema no anime: quando Ryuko Matoi e Satsuki Kiryuin se transformam usam roupas ultra sexys, principalmente a segunda. Segundo várias pessoas, quando as personagens femininas de qualquer midia, seja anime, mangá, séries televisivas, games, filmes, etc, usam roupas curtas é porque estão sendo objetificadas

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

Dungeon World - Resenha, Analise ou Coisa do Tipo

Vocês devem lembrar de Dungeon World. Eu fiz uma resenha sobre a versão beta do sistema, a pouco menos de um ano, quando entrei no blog. Desde la, muita coisa mudou. Tanto no blog, nas minhas aventuras, e no sistema. Por isso, acho que devo no minimo fazer uma nova analise do sistema. Mas só uma resenha? Não, isso é chato de mais. Vou ao mesmo tempo analisar o sistema, dar dicas sobre porque usa-lo (ou não, afinal nem todos os tipos de jogo se encaixam aqui), e links uteis de material.

Antes de começar, aviso que esse artigo se baseia na versão inglesa do sistema, que adquiri na Drive Thru RPG. O sistema em português ainda será lançado pela Secular Games. Mas mesmo que você ache 10 Obamas um preço caro de mais a se pagar, ou quiser dar uma boa olhada e lida no sistema antes de baixar, não se preocupe. Nesse site você pode ler o livro inteiro na integra, apenas sem formatação e imagens.

Talvez seja pertinente então começar nesse ponto. O livro em si tem formato A5. O texto em uma só coluna, com uma borda relativamente grande, onde algumas eventuais - mas não constantes - anotações aparecem. Os sub-títulos, escolhas - tanto de equipamentos de classe quanto de opções dos movimentos - também são fáceis de se identificar. Mas ela tem alguns problemas irritantes. Primeiro, os títulos de capitulo estão sempre próximos ao rodapé da página, o que torna difícil se localizar quando você esta usando o PDF em tamanho apropriado para leitura. Segundo, achei que colocar o capitulo de equipamentos no final do livro, depois até mesmo do bestiário foi uma decisão ruim. Terceiro, algumas das tags (as palavras que definem características dos equipamentos) são simplesmente esquecidas - Lento das bandagens, e a quantidade de usos de alguns dos equipamentos mais comuns são os piores, deixando as vezes os jogadores confusos.


Por ultimo, mais não menos importante, as imagens. Isso pode ser uma opinião pessoal, mas achei boa parte das imagens do livro feias. E o pior, ainda são poucas, o que atrapalha na visualização de certas coisas. Por exemplo, os capítulos de bestiários - os monstros tem textos evocativos, que trazem algumas ideias de como usa-los, mas poucos dão uma ideia sobre sua aparência  Se o jogador não tiver um conhecimento prévio de RPG, provavelmente vai se perguntar o que diabos é um Ankheg, um Bullete ou O Tarrasque.

Mas vamos la, já tiramos a parte incomoda da frente. Vamos para a parte boa, afinal, o sistema literalmente compensa tudo isso com mecânicas, ideias e até mesmo referencias e trocadilhos muito bons.

Por que vale a pena jogar Dungeon World?

Atualmente eu estou jogando só campanhas de DW, e sinceramente, não pretendo mudar de sistema core tão cedo. E não sou o tipo de jogador que para em um sistema por anos - eu leio sobre RPG quase todos os dias, vendo sistemas novos, jogos em produção e etc. Dungeon me conquistou pela simplicidade e pegada narrativa que ele da as sessões de jogo, tanto para os jogadores quanto para o mestre. Quer montar um personagem? Escolha um dos arquétipos (as classes padrão da fantasia medieval) e em pouco menos de 10 minutos você terá um personagem pronto.

Cada classe é focada em alguma coisa. O próprio jogo sugere que cada jogador deve jogar com uma classe, e que não existam dois membros delas no grupo. Seria um método de proteção de nicho, para que todos tenham seus momentos de 'Eu tenho a habilidade que podemos usar nessa hora'. O guerreiro sempre será o combatente mais poderoso, enquanto o ranger é o cara que segue rastros e guia os aliados por lugares perigosos, e o ladrão se aproveita de truques sujos e habilidades furtivas. A montagem do personagem é tão rápida porque as classes são criadas em forma de playbooks, uma ficha frente e verso com todas as regras do arquétipo. Algumas, como magos e clérigos, tem uma segunda ficha com suas magias, mas isso depende muito da que você escolhe.

Os playbooks são constituídos por uma lista de nomes e ideias de aparências - já vi algumas resenhas reclamando disso, mas você pode simplesmente ignorar as sugestões e criar o seu próprio - os atributos do personagem, sua armadura, dado de dano e vida inicial, alguns alinhamentos e raças para você escolher - os primeiros te dão bônus em XP no fim da aventura se você cumpriu o que ele pede ao menos uma vez, e o segundo da um pequeno bônus para as habilidades de classe - os movimentos iniciais do personagem, e no verso, uma lista de equipamentos para escolher e os movimentos por evolução.

"A gente vê um O QUE nas escadas?"

Por partes, primeiro pode parecer estranho a ideia de 'dado de dano' em cada classe. Sim, é assim mesmo que funciona. Um mago com seu modesto d4 de dano nunca vai causar tanto dano quanto um guerreiro e seu d10, mas isso tem sentido, certo? É o papel do guerreiro lutar, enquanto o mago é o sábio e resolve as coisas com suas magias, ajudando todos.

"Mas espera ai, quer dizer que não tem diferença entre um guerreiro usando uma faquinha e um usando uma espada de duas mãos?"

Sim e não. Realmente, o guerreiro vai causar 1d10 de dano com qualquer arma que usar, mas ai entra outro detalhe do sistema, que são as tags. Elas são divididas em vários tipos, mas a maior parte das coisas - desde inimigos, até itens e mesmo cidades - são criados com algumas tags para suportar a ficção. Uma adaga é ótima para atacar de perto, e provavelmente é mais fácil de esconder, e algumas podem ser balanceadas para atacar de longe - isso é representado pelas tags de distância Mão, e Arremesso e Longo para o segundo caso. Enquanto isso, uma espada de duas mãos pode ser extremamente pesada em seus golpes, muito afiada, ou ótima para quebrar e trespassar armaduras - ela é representada como Forte que permite derrubar inimigos com seus golpes, +1 ou +2 dano, e 1 Penetrante, que ignora pontos da armadura do adversário. Seu alcance maior também te da Curto, e o fato de que ela precisa de Duas Mãos impede que você segure outras armas ou escudos ao mesmo tempo.

A armadura e a vida são outros itens importantes. Primeiro, mesmo que tenha muitas influencias de ambientação e design com Dungeons and Dragons, DW usa ambos de modo diferente. A armadura bloqueia parte do dano adversário, podendo jogar ele a 0, enquanto a vida não cresce com o aumento de níveis. Sim, um guerreiro iniciante e um veterano, separados por 10 níveis, podem e provavelmente vão ter a mesma quantidade de vida. E o que os difere? A experiência. Os movimentos que o jogador consegue evoluindo, e os pontos de atributo a mais - embora mesmo assim eles não passem de 18 em seus valores - tornam os personagens de nível alto verdadeiras lendas.

E ai podemos entrar no mérito dos movimentos. O jogo se desenvolve na ficção, em geral, suportada pelas regras. As regras são bem simples em geral. Diga o que vai fazer, role 2d6 e adicione o modificador de um atributo. Com 6 ou menos você tem uma falha, e o mestre vai descrever uma consequência pesada para seu erro. Em 7 até 9 você tem sucesso parcial, e apesar de conseguir o que queria, existe uma consequência ou um gasto. Em 10 ou mais você tem um sucesso completo, conseguindo o que quer e provavelmente com algumas vantagens.

"Sua magia funciona, mais ao fundo, vocês podem ver um raio destruindo a vila dos elfos."
"Como se o exercito de orcs já não fosse ruim o suficiente..."

E os movimentos são voltados para uma situação em especifico. Golpear (Hack & Slash), por exemplo, para atacar fisicamente, Realizar uma Jornada Perigosa (Undertake a Perilous Journey) para uma grande viagem e seus possíveis problemas, entre outros. As classes contam com seus próprios movimentos como rolagens, e outros que são apenas suporte, dando outras possibilidades para movimentos que já existem, ou apenas pequenos bônus uteis durante a aventura.

Uma característica muito interessante sobre o jogo é o fato de que o mestre pode passar o jogo inteiro sem rolar os dados. Na verdade, se você preferir pedir a um dos seus jogadores para rolar os danos que eles vão receber, você nem vai tocar nos dados se for mestre. Os movimentos só acontecem por parte dos jogadores, enquanto o mestre descreve as consequências e apresenta mais perigos. Quando um dragão lança chamas contra o grupo, não estamos falando de rolar contra a destreza deles - cada jogador escolhe como prefere agir. Alguns podem querer defender-se com um escudo, outros vão tentar fugir, e porque não, alguém pode tentar invocar seus poderes mágicos para evitar a rajada de chamas? Cada um descreve como vai agir frente ao perigo e rola, e conforme a rolagem, enfrenta as consequências.

Sobre os monstros e NPCs, o jogo facilita ainda mais a vida do mestre. A ficha de inimigos é pequena, rápida de se criar e até improvisar, e muito narrativa. E assim como os jogadores, os monstros também não tem o problema de escalada de poder absurda. Criaturas com mais de 20 PVs são difíceis de se achar, e mesmo o maior dos terrores pode tombar diante de um único golpe de um jogador, se ele tiver sorte - mas afinal, Bard não derrota Smaug com uma unica flecha? Não é tão ruim assim que um inimigo poderoso caia em um golpe, se estamos falando de um jogo que incentiva uma narrativa fantástica, certo? Claro, existem inimigos muito mais poderosos, absurdos, com que os jogadores podem lidar apenas com sua inteligência. Mas o próprio jogo não se propõe a colocar pinatas para os seus personagens - o mestre é incentivado a analisar cada situação antes de pedir rolagens. O golpe de espada que pode exigir um teste contra um inimigo, pode matar outro automaticamente, ou nem ter chance de feri-lo.

"Continuem atacando, ele só tem 16 PV!"

Também existem os mercenários, que são personagens que ajudam os jogadores. Podem ser considerados como 'aventureiros mais fracos' se assim quiser. Eles não tem PVs, atributos ou armadura, porque isso não importa. Tem apenas um valor de lealdade, um preço a ser pago pela sua ajuda, e movimentos menores que ajudam o jogador. É extremamente útil  por exemplo, que um guerreiro tenha um ajudante soldado ou defensor, que um mago tenha um iniciado, ou um clérigo ou bardo curandeiro tenham um ajudante acólito, pois os bônus que eles oferecem podem salvar o grupo.

E quanto ao mestre, o livro da dicas para ele, tanto de como estruturar aventuras de forma que elas continuem em 'movimento' mesmo quando os jogadores as ignoram, criar e relacionar cidades, mas principalmente de como conduzir o jogo, com os princípios do mestre. Eles são vários, mas em geral incentivam ao mestre pensar no mundo de jogo, e ao mesmo tempo abrir eles aos personagens, para que os jogadores modifiquem as coisas, criem, salvem ou deixem que merdas aconteçam.

Por que não vale a pena jogar Dungeon World?

Algumas pessoas podem ter problemas com os arquétipos de personagens, que limitam um pouco sua criação. O jogo se propõe realmente a ser cheio de clichés de fantasia medieval, desde que isso seja divertido para os jogadores. Ele também não se baseia muito na simulação, e os personagens podem ser definidos como pouco descartáveis - diferente de edições antigas de D&D, em que um personagem podia ser abatido por um único golpe, o jogo te da recursos para evitar a morte de personagens, ou então trabalhar ainda mais em cima da morte deles.

Considerações Finais e Recomendações


Um jogo mais narrativo para fantasia medieval, e até certo ponto, uma caixa de ferramentas interessante. Dungeon World é recente, mas já conta com uma boa quantidade de materiais feitos por fãs que são tão bons quanto o produto original. Ele também se beneficia na acessibilidade. Todas as regras estão em forma crua em um único site, e você também pode baixar os playbooks no site do jogo de graça. Seguem alguns links.

Playbooks do Jogo com todas as regras necessárias para cada classe. Junto com o DW Gazetteer que eu linkei no começo do artigo, você esta pronto para sair jogando.

Duas aventuras prontas para o jogo. Indigo Galleon é um pequeno cenário para começar sua aventura imediatamente com muitos ganchos, e Slave-Pit of Drazhu é uma masmorra para jogos mais rápidos.

O Bárbaro, um playbook para um personagem poderoso, com desejo de conquista e glória.

O Mago que uso na minha mesa. Prefiro o estilo de magia que esse fã desenvolveu. E aqui está o link para a compra dos playbooks alternativos que ele desenvolveu. Todos muito bons.

The Fantasy Tags of Death, um pequeno suplemento feito por fãs para ajudar na hora de desenhar o mapa de sua campanha.

Espero que esse artigo seja útil para alguém. Dungeon World é um RPG divertido com boas dicas. Então, preparem seu equipamento de masmorra, suas rações, embainhem a espada, e sigam em frente com cuidado. Boas rolagens para vocês.

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013

Animação épica de RPG: 'A Recompensa'.


Se você é rpgista, não pode ficar sem assistir 'A Recompensa'.



Ai, bateu até aquela vontade de jogar, hehe! Eu gostei do traço, a qualidade tá boa e a música também. :)

Vídeo original: http://vimeo.com/58179094


sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Ginástica da Máquina!

GINÁSTICA DA MÁQUINA! *se prepara para dançar*
-Não.

Acho que alguns aqui devem se lembrar daquela época em que assistia a TV Cultura e se deparado com alguns japoneses dançando coisas muito estranhas. Não lembro o nome do programa, mas lembro que eu vi esses japas fazendo essa coisa chamada ginástica das máquinas.
Todos então levantem a bunda da cadeira e vamos fazer a GINÁSTICA DA MÁQUINA!



E na versão em japones tambem! GINASUTIKA DA MAKINA!

sábado, 16 de fevereiro de 2013

E toca-lhe o violino!

Estamos videozentos ultimamente! Mas desta vez não é a Lindsey! Hoje a moça que iremos apresentar se chama Lara e a moça toca muitas músicas de games. E claro, não podemos deixar isso passar batido!
Tocando o tema de Alice Madness Return, ela não só toca violino como também outros instrumentos como o piano, vale a pena conferir em seu canal seus covers.
Infelizmente não encontramos nenhuma bibliografia dela, mas vocês podem fuçar no Facebook e descobrir algo na página sobre a moça.

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013

Mnemosyne

Não sei o que eu fiz da minha vida para poder assistir isso...


Esse foi um dos animes que escolhi de forma mais aleatória da vida para assistir: Após terminar de ver Perfect Blue, no mesmo canal em que eu assisti, tinha uma listagem com esse nome estranho, e resolvi ver... é, percebam o quão criteriosa eu sou, pesquisando sobre o anime, quem foram os criadores, o estudio que produziu, o ano, quantos episódios e temporadas tem, até mesmo resenhas e críticas para ver se valia a pena... risca e inverte tudo!

Mnemosyne é uma Titãnide deusa da memória e da lembrança, e inventora das linguagens e letras. Como filha de Urano (o Céu), Mnemosyne também era deusa do tempo, representando a memorização mecânica antes da invenção da escrita, para preservar histórias e saga de mitos.

Neste papel, ela era representada como a mãe das Mousai (Musas), originalmente deusas patronas dos poetas da tradição oral. Mnemosyne era uma deusa oracular menor como suas irmãs-Titãnides. Ela presidiu o oráculo subterrâneo de Trophonios em Boiotia. A Titãnide Mnemosyne às vezes era descrita como uma das três Elder Titan Mousai (Musas), que precederam as nove filhas de Zeus como deusas da música.
E isso é a história do anime? Não, só coloquei como fato curioso.

terça-feira, 12 de fevereiro de 2013

Michiko to Hatchin Episódio 4

E que dia que é hoje? Carnaval! E o que tem no carnaval? Michiko to Hatchin, claro!!! Não posso deixar de colocar mais um episódio do anime que se passa no Brasil justamente em um dia de farra no nosso país. E então, o que acontecerá nesse episódio, carnaval também? Não, infelizmente não. Hoje não colocarei uma ost do anime para ir seguindo a leitura, afinal, teremos algumas músicas no meio do anime para serem apresentadas.



Michiko e Hatchin continuam ao redor de uma favela a procura de Hiroshi, no entanto, a morena se encontra em uma casa noturna aonde ocorre um strip tease de uma tal de Pepe Lima. Bêbada que só, Michiko começa a reclamar da música e chama atenção subindo no balcão reclamando dos peitos da striper. Claramente ouvimos que a música se trata de um funk, e aqui entra um ponto legal: Michiko não gosta de funk, e isso parece incomodar muito, demonstrando que não existe um estereotipo lá fora que todo brasileiro ouve funk, ou de que gosta. Outro detalhe é que a morena não faz parte da classe média/média alta, mas sim alguém de classe baixa, e por que cheguei a essa conclusão no quarto episódio? Porque ela sabe muito bem como agir na favela sem ficar enroscada com quem comanda o lugar.

A loira derruba a morena quando esta estava por sair do lugar, provocando a senhora bêbada. No dia seguinte, conversando com Hatchin, a menina indaga se Hiroshi não possui nenhum amigo que possa ajudar a ser encontrado, eis que a morena pronúncia um nome, “Satoshi”, mas logo deixa para lá. Não sei qual é a dos japas colocarem nomes japas em personagens brasileiros, mas visto que todos aqueles que tem alguma importância na trama o possui, talvez seja uma forma de saber quem é importante e quem não é... Fico imaginando como seria os nomes na dublagem brasileira, alguém ai chuta alguma coisa? 



Os molequinhos enfrentados do último episódio aparecem intimando Michiko para segui-los. Alguns podem ficar impressionados como um menino de aparente 8 anos pode estar segurando uma arma. Muitas crianças que vivem em favelas barra pesadas podem começar uma vida de crime muito cedo, isso vem de vários fatores que não me é de conhecimento por ter poucos estudo sobre isso, mas essa é uma realidade que existe no Brasil, em que muitas vezes é tão comum em lugares aonde o tráfico reina, que não temos noção do grande problema que isso pode gerar. Somando-se a nosso “bem-de-vida” demonstrado muitas vezes pelas redes de televisão brasileira, parece ser uma realidade paralela toda essa violência que sofrem a classe mais baixa, muitas vezes sem estruturas familiares, sendo relegados a marginalidade por nós mesmos, pessoas de classe média, porque sim, se você está lendo esse blog você é um dos sortudos que pode ter um computador e uma internet, mesmo que ela seja ruim, e que no fim, reclamamos tanto de violência ocorrida por conta de crimes que tem ligação com as drogas, mas muitas pessoas reclamam de auxílios que o governo tenta fazer para diminuir a desigualdade social. Vide essa matéria sobre classe média.
Entrando em contraste com a TV brasileira, os japoneses não tiveram esse medo de demonstrar um lado que somente Tropa de Elite demonstrou do nosso país, pois o que é vendido lá no estrangeiro é uma beleza sem igual de gente rica e poderosa no Brasil, que os conflitos muitas vezes são entre famílias que querem passar a perna uma na outra, tudo isso sendo vendido como a imagem do país pelas nossas TVs, uma realidade que poucos realmente podem desfrutar, mas não é só aqui que isso acontece, até mesmo seus animes preferidos vendem só um lado do Japão, aquele lado que só demonstra coisas boas de sua cultura, escondendo muitas coisas podres que ali existe, e isso é inerente da humanidade, esconder seus podres para que os de fora os olhem com bons olhos. O assunto sobre isso irá ser tratado episódios mais a frente.

Mas sabe algo que brasileiros reclamam muito? Que nós mostramos só o lado ruim para os estrangeiros, nós cidadãos sim, de fato falamos muito dos problemas de nosso país, enquanto a TV demonstra o lado fantasioso daqui, e isso é ruim? Em minha humilde opinião, não, pois ficar maquiando o problema só o faz piorar.
Depois de um longo devaneio, voltemos ao anime.

Michiko é levada até o comandante da favela, um cara de barriga de cerveja que está coçando o saco e usando somente um samba-canção ridícula. Obviamente não irei printar ele coçando suas partes, por que né...por favor, somos um blog de respeito, mesmo não parecendo rsrs. Ele é o cara que toma conta de todos os problemas que ocorrem na favela.

Aquele bastardinho que Michiko tinha torturado pisando na mão com o salto estava ali, e como o moleque era alguém importante, Rico, o comandante da favela, manda com que ela se lembre de tê-lo maltratado. Claro que a morena não da a mínima e nem se sente ameaçada com uma arma apontada para sua cara, afinal, ela é a Michiko.

Rico desiste de ameaça-la e pergunta como ela irá recompensa-lo, se com dinheiro ou com trabalhos... vindo de um comandante da favela, trabalhos não devem ser boa coisa. Um grito em um quarto ao lado, e vemos ninguém menos ninguém mais que Pepe Lima, reclamando da novela que assiste! SIM! As pessoas assistem vale a pena ver de novo! Ou não... Nervosa com a novela, ela taca a TV para longe e sai para pegar uma bebida.





Repare na roupa que ela usa e na naturalidade das pessoas... só eu estou angustiada com a barriga de cerveja do homem do que a moça que está só de calcinha? Ou que a camiseta larga de Michiko mostra seu lindo sutiã azul? O choque é tanto que ninguém, além de Michiko, se mexe nessa cena. Depois disso, o homem fica sem jeito e pede para que a morena lhe pague em dinheiro mesmo as despesas pelo machucado na mão do moleque e pela televisão que a loira quebrou. Acho que o SUS aqui não funciona, e remédios de graça? Pfff. E a morena continua odiando a música tocada, enquanto a loira dança alegremente seu funk, e não, ela não dança de forma pornográfica, só pra constar.



E depois de muito procurar, nossa super heroína Hatchin aparece na porta com um cutelo para tentar salvar Michiko das mãos dos caras maus, enfrentando um por um como se fossem meras baratinhas! Ok que isso era o que ela pensava, mas recebe uma bronca da morena, e como é de se esperar, a bronca é reciproca e Hatchin recebe sarcasmo como resposta da moça. Quase atropeladas pelo carro que levava Pepe Lima para algum lugar, a pequena diz que as duas se parecem.

A striper e uma menina aparecem no restaurante chinês em que Hatchin trabalha, e ela tenta arranjar informações da loira, e ela diz que Hiroshi é seu amigo, apesar que Hatchin já não liga tanto se é verdade ou não, e é chamada para ir ao clube noturno em que Pepe trabalha, pois haverá uma festa... Não, pera, chamar uma criança para um clube noturno? Ainda bem que no anime não acontece nada além de uma dança no poledance... mas... enfim.

Após pagar o que devia para os caras da favela, Michiko é informada por Hatchin que Pepe conhece Hiroshin, mas a morena fica inconformada de como isso pode ter acontecido, pressupondo que o rapaz sumido já ficou com ela, mas na via das duvidas, ela duvida dessa história. Então descobrimos que Rico é o cafetão de Pepe, e que a garota não recebe o que deveria receber pelos seus shows, que até então é só isso o que parece.


E depois tem gente que está sendo contra a legalização da prostituição, mas não sabe nem mesmo da metade das coisas que acontece com quem trabalha dessa área. Não estou dizendo que Pepe é prostituta, o anime não demonstra isso, mas é algo a se pensar quando se trata disso no Brasil, e toda a hipocrisia que rola das pessoas sobre essa profissão, como se por legalizar isso automaticamente TODAS as mulheres fossem se tornar prostitutas, mas não fazem ideia de que grande parte das que estão nessa vida não estão por que querem, muitas vezes estão por conta de cafetões que, enquanto coçam o saco, as prostitutas se ralam para ganhar misérias e ainda sofrem abusos daqueles que as comandam. Quem trabalha autônoma e faz porque quer é um caso diferente das que são obrigadas a entrarem nessa vida, muitas vezes ainda crianças. Pepe Lima sofre um esbofetão ao pedir que receba mais pelo seu trabalho.
E ao som do funk, a loira faz seu show erótico para os caras que ali compareceram. Michiko e Hatchin não estão nem vendo o show, e vemos que a pequena está bêbada! Que absurdo! Como Michiko pode deixar com quem uma menina de uns 12 anos fique bêbada?

Ah tá...
Pepe vai conversar com as nossas protagonistas, mas Hatchin, ou fingindo ou realmente bêbada com um suco de laranja, pergunta por quanto Pepe vendeu suas calcinhas, pressupondo que ela não está usando nada, e ainda pede para que ela pare com essas atitudes. Parece que o padre conseguiu fazer com que Hatchin ganhasse algum moralismo, mesmo que ela esteja “bêbada” com o suco.

Michiko percebeu que a garotinha não estava realmente bêbada, mas deixou com que ela continuasse falando todo seu moralismo, que talvez só saísse da garotinha se ela estivesse nesse estado... ou fingisse estar, para poder destilar um pouco da hipocrisia que ganhou do padre. Reclamando que Pepe só quer dinheiro, a loira explica que não, e conta a história de sua vida.


Patricinha que vivia bem com sua família e sua irmã - aquela garotinha estranha que estava com ela no restaurante chinês - até o dia em que seu pai morreu e afundaram em dívidas, por algum motivo não explicado foram expulsas de casa e tiveram que se virar, e hoje em dia não consegue mais confiar em ninguém, mas considera todos aqueles ali no clube seus amigos. 



Em muitas dorgas, Hatchin se comove. Michiko não acreditou no que Pepe contou, e pergunta o que ela quer com tanta grana. A loira deseja ir para São Francisco reerguer seu status, e depois, irá para Chinatown, levando sua irmã junto, mas para isso precisa de uma identidade, e Pepe acredita que a garotinha, chamada Lulu, indo para lá poderá ser uma mulher melhor que ela.



As duas resolvem entrar em uma disputa de quem bebe mais, e se Michiko ganhar, Pepe conta tudo o que sabe sobre Hiroshi, mas se perder, Michiko deverá pagar para a loira.


Deuses, olhe aquela pintura na parede... muitas agressões visuais! Cahan!


Pepe diz que Hiroshi era um cara gordinho que lhe dava muito trabalho,Michiko percebe que é uma perda de tempo, e levando uma dançante Hatchin bêbada por suco de laranja para o hotel. No quarto, Lulu rouba a bolsa da morena, levando até sua irmã, mas descobrem que elas também não possuem nenhuma carteira de identidade, mas nada melhor do que pedir para Rico a grana que lhe pertence... claro, roubando-o. Legal, foda-se a carteira de identidade! Vamos viajar por ai sem documentos! Ser v1d4 l0k4 ao extremo!





Rico manda todos os seus molequinhos irem atrás das duas, mandando-as a matar. E sim, acredite que isso pode acontecer na favela, não duvide. Além de ter um cartaz de SOS crianças nesse print, Pepe lembra que esqueceu a foto que tirou de sua irmã em casa, e esta estava muito linda, e queria por que queria a foto de volta, pois ela serviria para a identidade de sua irmã. Lulu diz que irá voltar para pega-la, já que é rápida e sabe se virar, Pepe aceita... Tá, não sei aonde está linda, mas tudo bem... é irmã, afinal de contas.



Pepe se encontra com Michiko em seu apartamento e pede ajuda para que ela encontre sua irmã, que não voltou faz um tempo, dizendo que é culpa de Michiko por ela também não ter carteira de identidade, a morena dá uma dura na garota, dizendo que ela não pode ficar pondo a culpa de seu fracasso nos outros... quantas pessoas não precisam ouvir isso, não é verdade? Então a ameaça! Pepe diz que pode denuncia-la para a policia, afinal de contas, nossa Malandra é bandida procurada! 
Mas ela pede de todas as formas para que Michiko a ajude a salvar Lulu da casa de Rico, que é recusada por não querer ter mais problemas. 
Voltando de taxi para a favela, Pepe Lima é emboscada pelos molequinhos armados e morre.


Fim. 

Que? É isso mesmo ué. Lendo o que eu escrevi, isso parece um pouco com uma novela... mas ao menos tem muito mais emoção e menos hipocrisia que uma TV globesca né? Certamente que os japas devem ter estudado um pouco sobre a vida na favela para pode produzir esse episódio, e antes que alguém pergunte se contrataram alguma cantora de funk para tocar, não, quem compôs as músicas foi Kassin, como todo o resto. Não houve tanta coisa para ser analisada quanto as situações que o anime coloca, não há muitas questões encima dos ocorridos, mas há uma amostra do que eles imaginam que acontecem em favelas, que talvez muitos de nós nem imaginamos que possa acontecer. Acabei narrando muito mais o episódio do que analisando-o, pois ele pouco mostrou além da vida de Pepe Lima e seu motivo de arranjar grana e sair dali, mesmo que no final, sua saída foi a morte, e a indiferença de Michiko para situações que poderiam fazer qualquer um se borrar nas calças... tá, Michiko tem nenhum juízo, mas isso não conta. E o que acham de nosso país sendo retratado por gente do outro lado do mundo?