Dragon's Crown - Analise

É, é uma analise de um jogo mais de um ano depois do seu lançamento. Sim, eu sei, quem tinha que comprar já comprou, ou aproveitou e pegou de graça na PSN no mês de agosto de 2014 (se ainda não pegou o seu, corre que da tempo). Não, eu não ligo para nada disso e vou dar minhas impressões sobre o jogo ainda assim. Bora lá.

Tomb Raider

Agora é hora de falar sobre o que eu achei do game. Mas antes de mais nada, essa game é um reinicio da série, sem relação com os anteriores, sendo considerado o primeiro jogo de uma nova série de Tomb Raider.

Mods de Skyrim

Esses são os mods que eu uso em Skyrim. Acho legal compartilhar, fazendo uma lista daqueles que valem a pena baixarem para diversificar o jogo. Você pode baixar mods no Nexus ou na Oficina Steam, mas é importante que leia cada descrição, pois alguns mods exigem outro mod ou que você tenha alguma DLC para funcionar.

Resenha - Dragões de Eter

Nova Ether é um mundo protegido por poderosos avatares em forma de fadas-amazonas. Um dia, porém, cansadas das falhas dos seres racionais, algumas delas se voltaram contra as antigas raças. E assim nasce a Era Antiga. Essa Influência e esse temor sobre a humanidade só têm fim quando Primo Branford, o filho de um moleiro, reúne o que são hoje os heróis mais conhecidos do mundo e lidera a histórica e violenta Caçada de Bruxas.

Defendendo Kill la Kill e suas roupas "depravadas"

Vamos ao que pode ser considerado um problema no anime: quando Ryuko Matoi e Satsuki Kiryuin se transformam usam roupas ultra sexys, principalmente a segunda. Segundo várias pessoas, quando as personagens femininas de qualquer midia, seja anime, mangá, séries televisivas, games, filmes, etc, usam roupas curtas é porque estão sendo objetificadas

segunda-feira, 29 de julho de 2013

Spice and Wolf e Maoyuu Maou Yuusha


Pensamentos e RPG

Vamos la, palmas pra mim pelo título escrotamente longo e impressionantemente sem dorgas na veia que esse blog já deve ter visto.
 
Não?
 
Ah, que seja.
 
Alias, consegui dar até um erro na configuração do Wordpress. Eu tenho que lembrar de pedir para alguém rever isso depois...
 
Já perdi a conta de quanto tempo estou tentando pensar em um bom modo de escrever um artigo comparando esses dois animes (apenas para deixar claro, estou falando do anime. Li só uma parte do mangá de Spice and Wolf e se você conhece a merda com copyright de Maoyuu sabe que as coisas são um pouquinho complicadas...). Não interpretem isso exatamente como uma resenha. Acho que não da pra se fazer uma resenha de duas coisas ao mesmo tempo, de qualquer modo. A ideia aqui é uma análise sobre as semelhanças e diferenças de ambos os animes e algumas ideias aleatórias sobre aplicação de parte dessas ideias em mesa. Alias, faz muito tempo que assisti ambos, então posso errar alguns detalhes quanto a partes especificas que citar.
 
Mas enfim, acho que fui prolixo demais para um artigo só. Vamos começar.
 
Ambientação
 
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O período retratado nos dois seria algo entre a idade média e moderna – Spice está mais para o primeiro, enquanto Maoyuu quase chega ao segundo. As cidades, cortes, vestimentas e cultura que ambos mostram são riquíssimas, pratos cheios de ideias e minucias para qualquer mestre se aprofundar e aprimorar suas descrições. Alguns detalhes como a máquina tipográfica e acampamentos militares de Maoyuu são especialmente interessantes. Ver também certas coisas como organizações que os dois mostram pode fornecer ideias para suas próprias guildas ou mesmo ganchos de aventura.
 
Economia

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Aqui começam as principais diferenças entre eles. Enquanto Spice se foca muito em uma microeconomia, com cada mercador fazendo uma enorme diferença nos negócios e preços de produtos e verdadeiros combates com suas moedas (diferente de C, onde isso era bem mais literal), Maoyuu se foca em macroeconomia e movimentos políticos. Spice me brindou com o embate entre tentar quebrar ou manter o preço de um produto quando Lawrence e Amarti se enfrentam em uma aposta, enquanto Maoyuu conseguiu me fazer vibrar (sim, mesmo sendo o inimigo, eu achei a ideia absurdamente fantástica) quando os reinos fizeram uma mudança de moedas durante as preparações para a guerra, fazendo com que o próprio inimigo entregasse um terço da riqueza para eles, e como a Maou conseguiu quebrar essa estratégia diminuindo o valor da moeda colocando um produto que valia tanto ou mais do que elas no mercado.
 
É, eu vibrei com uma 'luta' comercial. Não me julguem, foi foda pra caralho!
 
Cada um com sua opinião.
 
Maniqueísmo, Filosofia, ou 'Nem tudo precisa ser bem vs mal'

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Ironicamente o lado 'bonzinho' é o da esquerda. Vá entender o mundo.
Se tem uma coisa que me incomoda profundamente na cultura ocidental é a necessidade constante de querer um inimigo, alguém pra culpar.
 
Sério, olhe o mundo ao seu redor. Veja como você mesmo reage a coisas ruins do dia a dia. Não estou me isentando disso, nem acusando ninguém, mas sempre que alguma merda acontece na sua vida, você xinga alguém – seja Deus, sua sorte, carma, seu irmão, ou qualquer coisa do tipo.
 
Admita, você faz isso. Todo mundo faz. Não é culpa sua, minha ou seja la de quem for. É algo tão profundamente enraizado na nossa sociedade que é realmente difícil mudar. E não falo apenas disso como a antiga ideia de Deus vs Diabo ou etc. Sem procurar muito, você encontra muitos religiosos sendo absurdamente sensatos e ateus atacando eles por motivo algum.
 
Bem, não vem ao caso o fato de que as pessoas querem se livrar de religião e de repente começam a satanizar qualquer religioso como se ele fosse o culpado das guerras, fome, touquinhas em evento de anime e todo os outros males do mundo.
 
Particularmente, eu tenho que dizer que nesse aspecto Spice vence. Maoyuu não consegue se desprender tanto desse maniqueísmo, apenas invertendo os lados – os demônios se mostram muito 'humanos', e vice-versa, e a igreja, movida pelo ódio contra eles, e com poder sobre os governantes, deseja continuar a guerra (ironicamente sendo o lado mal da história). Em Spice não existe um lado bom ou mal. Horo é um ser absurdo, e é completamente aceitável que as pessoas fiquem assustadas com ela. Os mercadores que ficam contra Lawrence nem sempre são traidores de duas caras – estão la por coincidência, não para fazer com que qualquer plano do mercador dê errado, mas querendo lucro como ele. Mesmo quando Lawrence e Amarti estão praticamente em guerra, nenhum deles é o 'lado do mal'. São só duas pessoas em busca de seus objetivos.

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Não é só porque você tem uma inimizade com alguém que precisa cobri-lo de porrada na primeira oportunidade.
Agora tente explicar isso para o bárbaro do grupo...
Em muitas aventuras prontas e histórias, ou mesmo quando você pensa pouco em uma situação, parece que existe um lado mal e um bom. Citando palavras do Dungeon World brasileiro:
 
“Dificilmente alguém dirá: “eu sou uma pessoa maligna”, mas poderia dizer: “eu sempre me coloco em primeiro lugar”, o que seria considerado verdade pelo personagem, embora todo o resto do mundo enxergue isso de outro modo.”
 
Por mais que as pessoas julguem e tentem encontrar um lado errado, a maior parte das vezes isso não existe. Nos meus jogos, prefiro colocar pessoas, organizações ou entidades com objetivos conflitantes no caminho dos jogadores, e adoro observar como eles lidam com isso. Pare para pensar um pouco: você acha mesmo que aquele grupo de bandidos acampados no meio de uma estrada em skyrim está la roubando apenas porque eles gostam de fazer isso, ou cada um ali teve uma história e chegou ali de algum modo? Não digo que é errado odiá-los ou cobri-los de porrada (eu faço isso toda hora, afinal), mas ao menos entenda que eles não são assim tão ruins, e para eles, o monstro é você.
 
Mas também não julgo toda e qualquer obra maniqueísta como ruim. Deuses, não, a obra de Tolkien, que tanto inspira a mesa de milhares de RPGistas, é maniqueísta ao extremo. Não existe tons de cinza. Aqueles que começam a se tornar cruéis são tão corrompidos que a própria aparência mostra isso. Mas nos meus jogos gosto que não exista um lado certo ou lado bom. Os jogadores decidem o lado deles, e isso basta para uma história interessante.
 
O ponto em que eu queria chegar, ou 'a solidão dos poderosos'
 
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É uma coisa que acho estranho eu não ter visto na maior parte das análises de ambos os animes que eu li. E também um dos motivos principais para escrever esse artigo. Sabe, neles você pode ver isso – em Spice é algo um pouco mais calmo, mas em Maoyuu realmente fica explícito. Horo, Dian Rubens (a mulher pássaro que aparece durante o incidente da pirita), Yuusha, Maou, todos eles tem em comum o fato de que são muito mais do que a aparência mostra. Muito acima de humanos normais. Tanto que nunca vão conseguir viver entre eles normalmente. Horo e Dian são entidades consideradas aberrações pela maior parte das pessoas comuns, monstros em um mundo onde a magia é sutil de mais. Maou é um demônio, mas seu título e as obrigações vindas com ele separam ela de qualquer convivência comum com seres de sua espécie. Yuusha é completamente humano, mas mesmo em um mundo onde a magia é clara e abundante, ele está muito acima de qualquer outro ser. Todos com mente humana, seus pontos fortes, suas duvidas, suas necessidades como companhia, e o medo de se verem isolados, não por realmente quererem isso, mas porque para todas as outras pessoas, eles são especiais de mais para serem tratados como pessoas comuns.
 
Em Maoyuu, você vê isso mais explícito no Yuusha. Comemorações pelas vitórias estão acontecendo, e mesmo grande parte do grupo dele (todos mais poderosos que humanos comuns, como verdadeiros heróis de RPG) está comemorando. Ele em geral está de fora, não por ser anti social ou qualquer coisa do tipo. O anime faz parecer que ele não consegue se adequar a esse tipo de coisa, e constantemente ele se pergunta o que tem a oferecer além de sua força bruta. Maou parece em muitos momentos uma figura intocável, e mesmo entre os humanos ela é respeitada ou temida. O desenvolvimento no anime também demonstra as verdadeiras responsabilidades e riscos vindos com o título de Rei Demônio, e o quanto aquilo separa ela de qualquer outro ser da espécie dela. Suas empregadas, a Cavaleira e Yuusha são as únicas pessoas com quem ela parece deixar esse manto de lado e conseguir ser verdadeiramente ela mesma.
 
Já em Spice, Horo demonstra saudades da terra natal. Ela tem séculos de vida, mas nenhum tipo de relação com ninguém até o momento em que Lawrence a encontra. Mesmo a coisa mais próxima a isso, que era a idolatria que recebia como uma deusa, foi tirada dela pelos métodos avançados de plantio. As vezes que ela exterioriza isso são particularmente interessantes – ela não é uma figura feminina frágil que se faz de forte. Ela é um ser que vive muito mais que um humano, mas que sente falta de ser tratada como uma pessoa, e não só um monstro ou uma divindade. Acho que atrelando isso ao fato de que a relação dela com Lawrence é tão bem construída, me faz eleger eles como um dos melhores casais que já vi em animes. Dian, por outro lado, parece constantemente nostálgica. Sua história, apaixonada por um padre a ponto de fazê-la ajudá-lo a construir sua igreja, até o momento em que ele começa a desconfiar de sua verdadeira natureza pelo fato de que ela não envelhece, somados ao lugar onde ela prefere viver quando é mostrada, fazem ela ter um ar misterioso e um pouco deprimente. Não como uma coisa necessariamente ruim, mas apenas triste.

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Não sei quando exatamente comecei a ter pensamentos do tipo, mas tento nos dias atuais não fazer criaturas intocáveis nos meus jogos. Deuses não são absolutos e acima de qualquer erro. Dragões muitas vezes ficam cegos pelo próprio orgulho e ambições, mesmo tendo tanto poder e conhecimento. Existem coisas que mesmo o mais poderoso dos arquimagos não sabe, e as monstruosidades mais sinistras que se escondem e rastejam nas entranhas da terra tem temores, fraquezas e planos, como todos os outros seres. Talvez muitas pessoas não concordem completamente com esse meio de pensar nas coisas, mas é o meu jeito. Eu gosto de criar seres, inimigos ou amigos, em que os jogadores possam identificar uma mente humana, com duvidas e pontos fortes assim como os próprios personagens. As vezes deixar com que o plano dos jogadores dê certo porque o seu grande lich poderoso não tinha pensado em todas as probabilidades pode não ser assim tão terrível para a 'sua história'.
 
Considerações Finais
 
É, não tem jeito, eu sou prolixo. Se você conseguiu chegar até aqui, parabéns, você deveria ganhar uma conquista por conseguir ler tanta besteira e não comentar me mandando tomar no cu.
 
Alias, só para deixar claro, se você fizer isso nós vamos moderar seu comentário, então nem perca seu tempo.
 
Obrigado pela paciência e assistam esses animes. Ou ao menos deem uma chance. Quem sabe você não descobre o quanto uma negociação entre dois mercadores pode ser divertida?

sexta-feira, 12 de julho de 2013

Ghost in the Shell: Arisen - Border 1: Ghost Pain

Eu vejo  um monte de Mina correndo...não,pera!
 
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Isto aqui não é exatamente uma análise total sobre o filme, é mais o meu ponto de vista sobre esse filme que saiu recentemente de uma das séries de animes que eu adoro: Ghost in the Shell.

Já vi todos os filmes e as duas séries de TV, só me falta mesmo é dar uma olhada no mangá, mas infelizmente não tenho muito tempo e saco para ler mangá no PC, mas conheço bem a história de Gits além da reflexão por detrás de toda obra, algo que eu adoro fazer e que me atrai muito, se tem uma obra que foi feita para ser pensada e analisada, e que tenha um ritmo legal, esta é para mim. Ok, Haibane Reinmen é um anime parado e tudo mais, não é algo que alguém que adora coisas frenéticas vá amar, e seu ritmo é pacato, mas ele também me conquistou pelo seu formato de história, que, ao meu ver, existe boas reflexões conforme sua crença, mas veja! Estou divagando de novo! Preciso parar com isso... vamos ao que interessa!

commie-ghost-in-the-shell-arise-01-bd-720p-aac-a7cd8d76-mkv_002856_07-03-13Estou escrevendo isso daqui para dar minha impressão sobre o que acabei de assistir, posso estar errada, ao passo que também posso estar certa, se você discorda ou concorda com alguma coisa, comentem. Vamos para a parte importante, do que se trata a historia?




História

Copi colando do AniTube, onde eu assistir:

"A história do anime se passa em 2027, um ano após o final da quarta guerra não-nuclear. New Port City ainda está se recuperando do pós-guerra, quando ela sofre um atentado provocado por uma mina automotora. Em seguida, um membro de uma unidade militar é morto a tiros. Durante a investigação, a Segurança Pública da Seção Daisuke Aramaki encontra Motoko Kusanagi, a ciborgue hacker atribuída à unidade secreta 501 dos militares. Batou, um homem com o "olho que não dorme", suspeita que Kusanagi é a pessoa por trás do atentado. O Policial detetive Togusa de Niihama está perseguindo seus próprios casos duais da morte a tiros e assassinato de uma prostituta. Motoko está sendo vigiada por Kurutsu, cabeça da unidade secreta do 501 e os agentes ciborgues."
 
A história é basicamente essa, nada de novo ou espetacular quando deveria ser. Este é o primeiro filme dos quatro, ele mostra a vida de Motoko Kusanagi antes dela ser o que é no anime ou filmes, bem antes dela entrar na Seção 9, dando para notar pela sua pouca experiência e pelos cabelos escuros de Aramaki, além de Tachikomas antigos e um Batol na antiga carreira como caçador (aqui chamado ranger).

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A animação é boa, não é no mesmo esquema que os filmes anteriores, mas posso dizer que está melhor, apesar do character design dos personagens serem estranhos no inicio, afinal, mesmo que no primeiro filme de Gits Motoko possua cabelos curtos, neste está bem mais curto e com um rosto muito mais jovem, notando que ainda estava nas forças armadas.

Mesmo não sendo tão foda quanto parece, Motoko se mostra capaz de fazer o que lhe foi pedido, mas não tão profundamente quanto deveria, talvez pelo tempo, talvez por ser um roteiro que não foi feito por Masamune Shirow, não utiliza de metáforas ou lança uma linha filosófica como é sua obra, é um filme mais rápido de se entender, o que, talvez, não me agradou tanto, afinal estamos falando de Gits, onde sua protagonista nos leva para um profundo pensamento entre seres humanos e a cibernetização do mundo, assim como a mudança de um corpo de carne e ossos para um de aço e parafusos, e isso acontece até mesmo nos filmes antigos, mas que não está presente neste.

Os outros personagens realmente agem como se não fossem amigos ou coisa do gênero, deixando assim a aproximação hostil mais natural, como quando Batou e Motoko se encontram cara a cara pela primeira vez, ou as recusas iniciais da major para com Aramaki. Este é aquele episódio em que Motoko precisa resolver um caso em que está envolvida sem nem mesmo saber o porque e que a deixa mal na fita para a sua corporação, dando brecha para Aramaki criar a Seção 9, isto é, se a Major assim o desejar, já que ela se mostra muito competente no que faz e é um desperdício de talento se a remanejarem de um cargo tão importante quanto ela tem, e sem, claro, perder seu corpo cibernético.
 
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Uma coisa na história que me incomodou foi a história de vida de Motoko, visto que todas as memórias que ela tinha eram falsas, criadas por um vírus que ela pegou em sua investigação, talvez ela não seja uma história de vida real, talvez seja de alguém que ela leu e o vírus bagunçou sua mente e transformou naquilo em sua infância. Espero que sim, porque eu adorei a história contada no anime na qual ela sobrevive a um acidente de avião, assim como um menino que faz parte de sua infância, e este fato lançado no filme invalidaria toda a segunda temporada do anime, que conta exatamente esta parte crucial da major e do menino, agora um rapaz, que se torna importante dentro da história.

Para um fã de Gits é um filme mediano, legal de ver uma parte da história da major e de seus companheiros antes da Seção 9 começar, mesmo não tendo aquele impacto, é legal para passar o tempo vendo um tantinho mais da série.


terça-feira, 9 de julho de 2013

Avatar: a lenda de Korra - Impressões da Nyu

Juro que não farei nenhuma piada infame nível Sokka sobre o nome da personagem.


 
Após tanto tempo sem assistir qualquer coisa, peguei uma semana de férias e devorei todos os episódios de Avatar: a lenda de Aang e Avatar: a lenda de Korra, ambos são produções da Nickelodeon, com autoria de Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko, sendo o primeiro em 2005, enquanto o segundo em 2012.

A lenda de Korra é a história do próximo avatar após a morte de Aang, e é dessa versão que eu falarei, afinal, Avatar a lenda de Aang já está um tanto antiga para ser resenhada, mesmo que sua produção seja espetacular.
 
A história


O primeiro livro – único lançado até o presente momento – conta a história de Korra, avatar que nasceu na tribo da água 70 anos depois de Aang. 

Quando criança, ela já dominava a dobra de água, terra e fogo, mas precisava aprender a dobrar o ar e o único dobrador - filho de Aang e Katara – Tenzin, conselheiro da Cidade República, não podia deixar seu cargo de lado e seguir para a Tribo da Água do Sul, fazendo assim com que a garota siga para a cidade e aprenda sua dobra junto com a família de Tenzin, no entanto, ao chegar na cidade, Korra percebe que existe um grupo de pessoas que é contra os dobradores, acusando-os de serem repressivos contra os não dobradores, e querendo igualdade. Os Igualitários, comandados por um homem misterioso conhecido por Amon, querem retirar a dobra de qualquer um para que assim seja estabelecida a igualdade.

sábado, 29 de junho de 2013

Left 4 Dead GMV

Muitas vezes nós encontramos GMVs maravilhosas, normalmente nunca na primeira lista do youtube, a grande maioria das boas montagens estão na lateral de algum vídeo ou nas indicações finais que o site lhe dá. Numa dessas achei esse GMV muito show de L4D, misturando o 1 e o 2, uma bela montagem de cenas combinando com a música, vale a pena ser visto!

sexta-feira, 28 de junho de 2013

Neverwinter Online - Ensinando a fazer uma Guilda



Postando aqui o nosso vídeo ensinando como faz uma guilda em Neverwinter.

Para poder adicionar alguém na guilda, é só o administrador escrever da seguinte forma: Nomedopersonagem@nomedologin

Exemplo: Madhatter@Madness

Obs: Esse não é a nossa conta, antes que alguém adicione.

Além disso, as pessoas precisam estar no mesmo server para poder participar.

EDIT: NÓS NÃO ESTAMOS JOGANDO MUITO NEVERWINTER, MAS SE QUISEREM ENTRAR NA GUILDA MESMO ASSIM, CONVERSEM CONOSCO NO FACEBOOK.

segunda-feira, 24 de junho de 2013

Bioshock Infinite

A mente do paciente lutará desesperadamente para criar memórias onde elas não existem...

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Esqueça Rapture ou qualquer cidade distópica dentro do oceano em que um homem ateu tentou construir uma cidade baseada na racionalidade, desta vez iremos para Columbia, uma cidade flutuante, utópica comandada por um patriota e religioso fanático idealizando o sonho americano!
Bioshock Infinite é o terceiro jogo da franquia Bioshock, desenvolvida pela Irrational Games, lançado em 2013, no entanto, ele não é nenhuma sequencia de Bioshock e Bioshock 2, mas sim uma outra história em uma outra situação, antes mesmo da história inicial do primeiro jogo. Desta vez não irei expor nenhum tipo de spoiler, mas que fique claro que tentarei escrever tudo sem soltar um “A” da história, pois não quero estragar o prazer de quem ainda não jogou, e acredite, isso será difícil. Lançado para Xbox 360, Playstation 3 e PC, essa resenha tem por base os consoles Xbox 360 e Pc.

A História
A história de Bioshock Infinite acontece em 1912, quando Booker DeWitt recebe uma proposta de resgatar uma garota para que sua dívida seja quitada. Ele é um ex-agente Pinkerton, uma entidade privada de segurança e agentes detetives dos EUA em 1850, e agora precisa ir até Columbia, uma cidade flutuante e distópica para resgatar a garota. O lugar se demonstra perfeito, com pessoas felizes e sem nenhum tipo de violência nas ruas, além de ser um lugar limpo e bem organizado, mas que no fundo, esconde preconceito racial e social, trabalho quase escravo e ultranacionalismo exacerbado.
Comstock, um fanático religioso e fundador de Columbia diz que o falso profeta aparecerá para destruir a cidade e levar seu cordeiro, e que será identificado com as letras AD em sua mão. Elizabeth é a garota que precisa ser resgatada, e está mantida em uma torre em forma de anjo e protegida por Songbird, uma enorme máquina em forma de pássaro, semelhante aos Big Dads. No entanto, esse resgante não será fácil, afinal, está prestes a eclodir uma guerra civil entre os ultranacionalistas nobres e o povo menos favorecido.
No entanto, o que ele não esperava era que Elizabeth pudesse criar fendas que o levam para outras realidades, e que poderia tomar novos rumos nos problemas que se meteu, e quem sabe, conseguir escapar de Columbia?
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A jogabilidade e os gráficos
Bioshock Infinite é um jogo de tiro em primeira pessoa com uma história profunda, bem envolvente, de belos gráficos e muita ação. A jogabilidade é dinâmica e fácil de entender, em poucas horas de game já consegue se adaptar a todos os botões e entrar na ação nas mais variadas formas, assim como criando várias estratégias durante o combate. Bioshock Infinite te dá a liberdade de combinar os Vigores, como são chamado os plasmids, criando poderes de forma fantástica, fazendo com que se crie vários ataques diferentes em pouco tempo, além de contar com ajuda de Elizabeth que, durante todo o combate, fica procurando Sais que restauram o Vigor, saúde e munição, e o melhor de tudo, a garota sabe se virar na hora de combate, sempre saindo da linha de fogo, se escondendo atrás de pilares, muros e qualquer coisa que forme uma barreira para se proteger, ou se agachar no meio do fogo cruzado. A melhor coisa é não se preocupar com a segurança de Elizabeth, afinal de contas, quem está sempre sendo salvo nesses combates é você.
Os gráficos são um show a parte, bem detalhado e estruturado, com baixo pico de queda nos frames, ou ao menos no computador com uma boa placa de vídeo, Columbia se torna uma cidade belíssima. No Xbox 360 algumas coisas passam despercebidas como detalhes de casas quando se olha do alto e ao longe da cidade, ou alguns serrilhados básicos, mas que são só percebidos quando não está na ação.
 Os personagens secundários acabaram ficando sem graça, todos parecidos - homens com cabelos rapados com ou sem bigode, mulheres com os mesmos penteados - é como se houvesse somente uma cabeleireira especializada em um só tipo de corte para cada sexo, mas não são todos, obviamente. Tudo bem que seriam pessoas aleatórias na cidade, que dão um ar vivo, já que cada um está interagindo de uma forma diferente, além de comentar sobre você caso esteja parado muito tempo perto delas, mas talvez se tivesse mais opções de rostos não seria tão ruim... ou será que isso foi proposital? Afinal, isso aqui é para quem já finalizou o jogo, talvez pelos acontecimentos ocorridos lá pelo meio do jogo, ter pessoas parecidas é uma consequência de tudo, não? Ou só foi preguiça de ficar dando um pouco mais de diversidade na cara alheia? Não sei, cada um tire suas conclusões sobre isso...acabei divagando em coisas que podem ser só técnicas e não históricas. Protestem contra isso!
 A jogabilidade é ótima, mas no PC ela demonstra ser muito mais precisa e eficiente que no console. A mira, se tiver o ajuste de velocidade adequada para quem é acostumado a jogar FPS no computador é muito mais útil que no console, dá para sentir essa diferença logo no início do jogo, antes mesmo de começar toda a ação, quando Booker está na feira que ocorre em Columbia, existe um mini game que consiste em atirar nos bonecos que aparecem em três cantos da tela, a mira foi muito mais precisa no PC, enquanto no Xbox era fácil de errar, mesmo atirando sem parar. No entanto, a eficiência entre usar os vigores, pular, correr, agachar ou usar os aerodromes, em ambos a jogabilidade é igual. Óbvio que qualquer FPS sai melhor no computador do que no controle.

Os Inimigos, Songbird, Vox Populi e o povo
Ao contrário de pessoas deformadas e bizarras, Columbia possui guardas - homens e mulheres - que tentarão te parar a todo custo, máquinas plantadas em lugares estratégicos, patriotas motorizados que irão te dar dor de cabeça, homens máquinas que lembram a brutalidade dos Big Dad - no entanto, eles só te querem ver virando paçoca - entre outros. Eles são inteligentes e quando atacam em grupo, conseguem fazer com que o jogador corra e se esconda atrás de muros, crie estratégias, armadilhas ou utilize-se dos poderes de Elizabeth para poder sobreviver aos ataques. Quando menos se espera um inimigo surge pelas costas atirando ou batendo, pulando pelos aerodromes - linhas férreas por onde passam os bondinhos - ou máquinas escondidas atrás de arbustos que atacarão o jogador assim que estiver na sua vista.
A maioria dos inimigos são guardas da cidade no comando de Comstock, não são tão bizarros quanto os de Rapture, mas existem aqueles que te farão parar para saber quem e o que são. Eles são divididos em fracos, médios e fortes, sendo estes últimos possuidores de pontos fraco para atingi-los, nunca tão fácil, por mais que o ponto esteja na mira, eles nunca deixarão ser atingido.
Não há Big Dads, e mesmo os Handyman, homens máquinas, substituem todo o temor dos icônicos protetores das Littles Sister, não até Songbird aparecer. Um inimigo único que protege e persegue Elizabeth seja lá para onde ela vá. Songbird é tão importante para a cidade a ponto de ter pelúcias com sua aparência, afinal, ele é o protetor do cordeiro do profeta. Elizabeth e Songbird possuem o mesmo laço de afetividade dos Big Dads e Littles Sisters, apesar da primeira almejar a liberdade, apesar de não querer deixar totalmente para trás seu protetor.
Bioshock-Infinite-screenshot-Elizabeth-and-Songbird
No entanto, entre todos os inimigos citados, aquele que domina a todos com certeza não é o físico, e sim o mental. O que eu quero dizer com isso? Columbia pode ser uma cidade utópica, um paraíso para os americanos, onde os cidadães vivem em um lugar pacífico, limpo e organizado, sem criminalidade ou coisa do tipo, mas por detrás de tudo esconde um alto teor de preconceito racial e social, embaixo dos panos de uma utopia, racismo e segregação permeia o lugar em que brancos e ricos - ou tem um capital moderado - são os salvadores da terra, vindos para salvar a alma perdida de negros, asiáticos e qualquer um que não se encaixasse no padrão branco e classe alta. Pobres também são discriminados, independente se é negro ou loiro dos olhos azuis. O patriotismo e preconceito exacerbado de Comstock fez com que a cidade separasse dos EUA e fosse para os ares para ser a terra perfeita, mas notamos que isso é para os olhos do pessoal que mora no chão.
Este seriam os piores inimigos simplesmente porque apesar da história ocorrer em 1912, época comum para o racismo, quando negros saiam da escravidão por Lincoln em 1863 e tentavam ter uma vida como a de qualquer outra pessoa americana, mas que hoje em dia, cenário que deveria ser diferente, continua a mesma coisa daquela época, e digo isso em nossa vida real. Não só esse preconceito, mas todos os que o jogo escancara em nossa cara, ou até mesmo aqueles velados, que o jogo dá sutis insinuações.
Vox Populi é um grupo de insurgentes liderados por  Daisy Fitzroy, uma mulher negra, que rejeita a ideologia puritana e xenofóbica do profeta. No inicio eles são apresentados como meros anarquistas que só querem atrapalhar a progressão da cidade, fazendo protestos e manifestações pela classe operária e grupos oprimidos até que surgiram os militares entre os membros da organização. Inicialmente a Vox Populi não queria aderir a nenhum tipo de ideologia particular, e sim romper a barreira social e racista que Columbia possuía. Conforme a história prossegue, a Vox vai mudando até seu estopim final, quase como aconteceu no Brasil recentemente, só que de forma mais... como posso dizer sem dar spoiler? Hum... jogue e verá!
A trilha sonora e os Voxophones
Para um jogo ser marcante não precisa somente de uma ótima história, um gráfico bonito ou personagens cativantes, mas também de uma bela trilha sonora que nos poe no clima. Diferentemente dos outros Bioshock, Infinite não só conta com músicas tensas ou sombrias, mas também com as alegres e agitadas. A trilha sonora aparece nos momentos exatos, criando climas de tensão ou agitação, nos envolvendo com a história e com o jogo cada vez mais.
Também há músicas nas vitrolas e em rádios, cantadas na moda da época, no entanto, todas elas são músicas Covers das que existem realmente. Exatamente! As músicas tocadas em 1912 em Columbia existem de verdade! Mas como isso? Elas não seriam criações dentro do jogo para o jogo? Sim e não, porém isso é uma curiosidade que só se entenderá dentro do jogo em algum Voxophone.
E falando em Voxophone, eles nunca poderão faltar em um jogo de Bioshock, e o texto traduzido pode ser conferido no menu. grande parte da explicação vem desse mecanismo escondido por todo o cenário, o que te fará ficar horas e horas somente a procura deles, estendendo o tempo de jogabilidade, como acontecia com seus antecessores, mas com a vantagem de termos a tradução.
 Alias, existe uma trilha sonora sinistra em Bioshock Infinite, mas que em velocidades aceleradas, dá para ouvir que é uma musica. Não é um spoiler, mas faz muito sentido para a história se você ver a letra, coisa que eu não farei. Confira:
 Não só essa musica, mas há outras sacadas com sons e musicas invertidas durante o jogo, se tiver curioso é só procurar no youtube por easter eggs e ser feliz.
Elizabeth e Booker
O protagonista e a estrela do jogo. Apesar de Booker ser o principal, Elizabeth é quem rouba todas as cenas. Personagens muito bem construídos, a vida de ambos são tão entrelaçadas com a história do jogo que é impossível alguém não ter se simpatizado com os dois.
BookEliz
Booker DeWitt é um ex-agente de Pinkerton que agora trabalha como investigador particular. Por conta de problemas em sua vida, Booker se tornou alcoólatra e viciado em jogos de azar, e por conta dessa vida, ele contraiu dividas e por conta de uma delas, ele foi contratado para retirar uma garota que estava na cidade de Columbia e entrega-la para um homem misterioso.
Elizabeth é uma garota que vive na torre em forma de anjo construída para protegê-la do falso profeta. Inteligente, alegre e muito poderosa, é capaz de abrir fendas para outras dimensões, sendo possível trazer coisas existentes de um mundo para o outro. Protegida por Comstock tem como amigo e carrasco Songbird, que não a deixa sair da torre por nada. Filha do profeta, ela é a prometida para salvar o mundo de uma profecia vista por ele, em que o mundo acabaria em chamas e Columbia seria a única cidade salva, no entanto, o falso profeta iria levá-la de lá, então todas as pessoas deveriam ficar de olho em qualquer suspeito com um "AD" nas costas da mão. Inteligente, bonita, ótima em desenho, dança e canto, é alegre , inocente e inconsequente, mesmo que tenha sido confinada por muitos anos na torre, possui um espírito livre.
E estes são os dois personagens principais do jogo, mesmo que tenha muitos outros, preciso falar dessa dupla. Raramente nós vimos a cara de Booker, nem mesmo o reflexo da água mostra seu personagem, mas sua voz - interpretada por Troy baker - consegue expressar muito bem tudo o que o personagem sente. Por outro lado, Elizabeth tem uma perfeita expressão, tanto corpórea quanto pela voz - interpretada por Courtnee  Draper - transmitindo a nós todas as emoções. Se você atirar em um cara perto dela, ela ficará espantada ou chocada, enquanto andam pela cidade explorando o lugar, ela apontará algum itens, além de entregar moedas perdidas que ela consegue achar por ai, o que é muito útil por sinal. De Ashleys e Shevas da vida, Elizabeth dá um baile com sua IA, e espero que muitos possam se inspirar na garota para fazer companions mais inteligentes e eficientes a partir de agora.



Escolhas e o modo 1999

Existem algumas escolhas que podem ser feitas durante o jogo, mas elas não mudarão nada na jogatina além da estética, isto é, se você não estiver jogando no Modo 1999. O Modo 1999 é o modo hard dos jogos dos anos 90, aquele mesmo que você deve ter tacado o controle do Nes na parede por não ter conseguido nem passar do inicio de Contra. Ele é um modo para os jogadores hardcores que não se satisfizeram com o hard de Infinite. Ele é desbloqueado somente quando se dá final pela primeira vez ou através de um código no menu do jogo.
Enquanto no jogo normal suas escolhas não afetam nada exatamente, o Modo 1999 te fará repensar várias vezes qual escolha deverá fazer antes de prosseguir, afinal, se você escolher errado com certeza não conseguirá continuar o jogo, e deverá voltar para o ultimo load e refazer sua escolha. E falando em voltar para o load, prepare-se para obter muita grana, já que o custo para reviver é bem alto, e quando a grana acabar, se você não salvou o jogo anteriormente, terá que fazer tudo de novo ou até seu ultimo e distante save.
Todas as escolhas, até mesmo habilidades e equipamentos devem ser pensados antes de possuí-los, alguns são permanentes e você deverá finalizar o jogo com eles. Boa Sorte.
Curiosidades
  • Durante a criação de Bioshock Infinite algumas coisas ocorreram: Uma delas foi que o jogo seria chamado de Projecto Icarus, mas era tudo fachada da empresa para esconder o verdadeiro nome.
  • No início do jogo, para entrar em Columbia, o jogador precisa passar por um batismo, e isso fez um fã da série ficar indignado e parar de jogar, pois ele é cristão e não aceitou ser forçado a um batismo dentro do jogo. Ele comunicou a Valve, e notícias dizem que foi reembolsado. É, perdeu um excelente jogo.
  • Elizabeth teve uma cosplayer como modelo para seu rosto chamada Anna Moleva, após esta cosplayar-se como a personagem e os produtores aprovarem, chamaram-na para participar da criação do design.
  • A primeira fenda que vemos Elizabeth abrindo mostra uma Paris moderna, e ao fundo, há um cinema com o filme "O Retorno de Jedi" em exibição.
Minha opinião
Este jogo é perfeito! Tem uma história incrível, lugares maravilhosos, excelente música e boa jogabilidade. Tem poucos defeitos e se tornam invisíveis perante tanta qualidade que ele apresenta. É um jogo que merece ser jogado muitas vezes, com cada lugar sendo explorado minimamente a cada reinício, ler todos os Voxophones, procurar todos os aparelhos que contam a história de Columbia, além de fazer-nos pensar em várias coisas, principalmente pela temática que ele aborda.
Mesmo que me incomode as pessoas serem muito parecidas, isso é detalhe menor dentro desse jogo. Uma coisa tenho a dizer: Elizabeth me conquistou na primeira foto que ela aparece. Talvez pelos trailers lançados, ou talvez por já demonstrar simpatia desde sua aparição, e não digo exatamente na foto inicial do jogo, mas sim quando estamos na torre dela, antes que alguém diga que eu estou exagerando, se você jogou, sabe exatamente o que tem naquelas salas.
Está aí um jogo muito recomendado, até mesmo sua trilha sonora ou se perder lendo o wikia para entender muito mais coisas, além de dar enormes discussões com amigos acerca dos conceitos lançados, além daqueles tapas na cara que a série Bioshock consegue fazer com maestria.
Jogo que vale a pena ser jogado por qualquer pessoa!
 Se você não gostou de Bioshock Infinite, mas leu até aqui, espero que você seja levado para Rapture e atravessado por uma broca de um Big Dad!

Se você não gostou de Bioshock Infinite, mas leu até aqui, vai levar uma física quântica na cara!

sábado, 20 de abril de 2013

Paródia Para a Alegria de Hyrule, vem gentchy

Gentchy, navegando pela interwebs a gente sempre encontra coisa boa, coisa ruim, certo? 
Agora esse videozinho, olha eu gostei da ideia da paródia, heim?


Agora como eu sei que você se empolgou pra catar as músicas do Zelda instrumentais, ok eu fiz isso, LOL.
Esse cara manda bem, heim? Dá até pra salvar como mp3 pra ouvir no teu áipod, áiphone, aídroid, motoLOL, sanguessung, seja lá o que for. 8D