segunda-feira, 4 de março de 2013
Unhas Nerds 2
Eu tenho um Pikachu em minhas unhas!
Hello girls and boys! Esses dias me bateu uma saudade de ver coisas especificas na internet, e fui procurar por unhas personalizadas, e claro, não posso deixar de compartilhar as imagens que achei muito interessante, o pessoal é de uma incrivel criatividade quando o negócio é ser diferente e se destacar! Apesar de umas unhas não serviriam para sair felizes por ai, outras são bem legais para dar uma diferenciada para com as demais pessoas que hoje em dia fazem a tal de "filha unica". Filha unica? O NEGÓCIO AQUI É REFERENCIA A NOSSOS QUERIDOS PERSONAGENS! <3
Alias, já falamos delas meses atrás.
sábado, 2 de março de 2013
Dragon's Dogma
A era dos RPGs eletronicos a la Final Fantasy está perdendo espaço para RPGs ocidentais no estilo Skyrim e Mass Effect, por isso, muitas empresas estão investindo em criar RPGs de diferentes sistemas para poder fazer seu nome no mercado, e Dragon's Dogma eu diria que seria a forma tímida da grande Capcom dentro do universo RPG eletronico ocidental.
Sim, Capcom foi quem criou esse jogo, obviamente que não foi o primeiro jogo de rpg criado por ela, Monster Hunter e Breath of Fire são de sua autoria, mas não me lembro exatamente de um que siga a linha dos RPGs ocidentais.
Antes de mais nada, tenha em mente que o estilo de RPG que eu cito não são os MMO. Não sou fã desse estilo por motivos pessoais. Alias, preparem-se, essa matéria será grande porque é um RPG e tem muitos pontos para serem ditos, e sei que vocês amam matérias gigantescas! Afinal, ninguem nunca comentou o contrario! rsrsrs
Há também uma seita chamada Salvation, que ficam perseguindo nosso personagem, querendo trazer o caos para o mundo através do Dragão, pois foi ele quem liberou muitos dos monstros que existem no jogo.
Durante seu percurso, você descobre que existem Pawns(peões) que seguirão você como um bando de soldadinhos controlados por controle remoto, e você terá o direito de construir um personalizado só para você, podendo escolher a classe e as habilidades que ele ou ela possuirão, mas que nada acrescenta na história, além da ultima cena do jogo.
E aqui está a trama, simples e batida no liquidificador e servida em copinhos verdes de plástico.
A história em si, como perceberam, é bem simples, não há nenhuma inovação ou algo tão forte que te faz ficar ligado ao jogo por querer descobrir o que realmente significa tudo isso, mas acaba sendo divertido você participar dessa história como o personagem principal. É do tipo de história que você desliga o cérebro pra tentar entender, e simplesmente a segue.
Arisen
Os Arisens são pessoas escolhidas pelo Dragão pelas suas determinações especiais, que entram em uma busca ao dragão, sendo também os únicos que podem derrota-lo, e suas escolhas podem mudar o mundo ao seu redor. Consequentemente, quando uma pessoa tem seu coração engolido pelo Dragão, ela não envelhece e fica imune a doenças, mas pode morrer em batalha, ou seja, você vira um elfo maldito e pode viver sua vida feliz ou no reinado ou em Cassardi, únicas cidades desse mundo da Capcom, além de possuir uma cicatriz maravilhosa no peito e as vezes se comunicar com o Dragão... isso é, se o seu personagem não fosse mudo...
Enquanto o Dragão vive, Arisen também vive, com exceção das batalhas, no entanto, se o monstro for derrotado, os corações são devolvidos ao seus donos, e a idade irá pesar para todos, ou seja: se você viveu por 500 anos, obviamente já deveria ser pó...e você irá virar pó após receber o coração de volta, ou poderá avançar a idade até a que você realmente deveria ter.
Um detalhe que me deixa irritada em personagens principais é o fato de fazerem-no mudo. Não acharia ruim se o personagem fosse mudo de deficiência, mas esse não é o caso na grande maioria dos jogos de RPG, afinal, quando você faz uma escolha a pergunta de um personagem, é como se o seu personagem estivesse falando, isso é uma opinião pessoal, não acho tanta graça se ele já não foi um personagem que nasceu assim, afinal, sabemos que pessoas mudas se expressão com seu corpo, detalhe que nenhum rpg de personagens mudos fazer. Mas isso não é um erro exclusivo desse titulo, Dragon Age Origins é assim, e não deixa de ser um jogo considerado épico.
Pawns
Eles são seus seguidores, sendo um deles o seu principal e customizável. Não acrescenta muita coisa na história, para falar a verdade, só os vi como mercenários que irão te seguir enfrentando monstros, te enchendo o saco falando muito durante suas andanças, ou pegando objetos durante o caminho.
Um detalhe interessante é que o seu principal pawn poderá ser do jeito que você desejar: Se você é alguém que chega espancando os inimigos, poderá programa-lo para isso nas perguntas iniciais na hora da customização, e mudar algumas coisas durante o jogo. Existe uma cadeira na Inn da capital em que você poderá sempre tuna-lo respondendo as perguntas de como ele está indo, melhorando sua IA conforme o tempo, é importante para desenvolve-lo e deixa-lo mais adequando para seu tipo de jogo e classe que escolher para ele.
Além do principal, você pode summonar outros dois Pawns, desta vez podendo escolher entre os que o jogo lhe oferece - para quem joga offline como eu -, ou Pawns de outros jogadores, caso esteja conectados a rede, assim como o seu poderá ser chamado para a aventura de outra pessoa, sem, é claro, prejudicar o seu jogo, pois uma cópia será feita para a outra pessoa, podendo ganhar pontos para habilidades assim que retornar da aventura alheia, além de um conhecimento sobre determinada área que você não passou ainda, mas ele já esteve lá.
Uma coisa chata é que muitas vezes eles são burros (por isso é importante conversar com o Pawn na mesa da Inn) ou fazem coisas que não deveriam fazer, principalmente se estiver jogando offline e escolhendo Pawns criados pela Capcom, afinal, não quero que o mago do grupo dê uma de guerreiro e voe para cima de uma quimera, por favor, bitch! Além de irritarem ao falar muito, atropelando os outros e a gente ouvir tantas vozes no meio da jornada que faz falta um "shut up motherfuckers!" por parte do Arisen... pena que ele não fala.
Seu personagem e seu Pawn poderão ter uma diferença considerável no jogo com suas escolhas na hora da criação. Podendo escolher o tamanho, a musculatura e o sexo irá mudar o jeito que irá interagir no jogo. Fez seu personagem um anão: baixinho e troncudo? Ele poderá correr lentamente, ter menos stamina, mas sua força fará os ataques mais fortes e poderá carregar muito mais coisas no inventário, e por ser baixinho, mesmo que a corrida diminua muito pelos passos pequenos, não será atingido tão facilmente, caso crie uma humana alta e de porte médio, poderá ter um equilíbrio de ser ligeira, ter passos maiores e mais rápidos, ataques com mais alcance, mesmo que não possa carregar tantas coisas ou fique mais vulnerável a ataques dos monstros. Esse detalhe de customização faz uma grande diferença na hora de criar um personagem, pois isso poderá influenciar no tipo de classe que você desejará seguir, o que será dito mais para frente.
Os modelos de customização são bonitos, ao menos achei que tiveram uma modelagem bonita, mesmo não tendo algumas coisas que eu desejava colocar em meus personagens, mas nada que um improviso desse jeito.
Os npcs em geral tem o mesmo carisma do pessoal de Skyrim: Nenhum. Não há ninguém realmente que a gente acabe gostando, além de nós mesmos, e olhe que há possibilidade de romance! Falarei disso tópico abaixo.
Você pode ter romance com alguns NPCs que aparecem, mas antes mesmo de saber como isso funcionava ou quem eram, afinal, eles não são chamativos e muito menos cativantes para tal, e nem sempre estão por perto para saber quem é que pode ser seu romance, Capcom resolveu fazer a coisa mais óbvia possível: Ter um romance proibido com a rainha. Afinal, como eu iria saber que a moça que me ajudou a derrotar a hydra poderia ser um romance? Ou aquele cara que nem sei o que ele fez no jogo para chamar atenção?
Seguindo a história, você conhece a rainha, uma jovem menina de 22 anos que está no jardim e conversa com você, não que você realmente fale algo, além de ficar dando sorrisinhos bestas. Numa segunda ida ao castelo, a ama dela - ou algo do tipo - diz que a rainha quer nos ver, e claro se ela nos quer presente, então vamos lá. A lesbianice começa aqui, afinal, eu estava jogando com uma mulher alta e morena... na verdade a gayzice começa no inicio do jogo quando o Dragão aparece, Quina, sua amiga de infância, tem estranhos comportamentos com você antes dele aparecer, que alias, ela também pode ser seu romance se quiser... como se isso realmente importasse. Após a rainha me acusar de alguma coisa que eu já não estava prestando atenção, fui parar na masmorra e açoitada como carne de açougue, enquanto jurava que iria tacar a rainha do alto de um penhasco.
Arrependida, a garota lhe tira da prisão, mas depois de um tempo consegue a proeza de ser presa em um outro castelo, e mais lesbianice acontece, e é aqui que eu percebo que a rainha se tornou o romance forçado de minha personagem... Porra Capcom! E ainda me fazem casar com ela? É, a rainha traiu o rei com minha char... essa moça é pá virada até mesmo quando eu não desejo isso... significa!
Mas nenhum personagem exatamente é cativante ou marcante, e os únicos que o são é por obrigação, como Aelinore, ou por ter um nome besta como Quina... pelo menos esse nome é melhor do que "Mijola leoa", uma random da cidade de Riften, em Skyrim, ou Derpina, de Games of Thrones.
Desculpem por estar alongando demais em coisas pessoais dentro do jogo, mas queria demonstrar a parte em que a Capcom falhou.
O mundo é pequeno, mesmo sendo aberto, mas é bem construído, isso sem duvidas alguma! Adoro entrar nas florestas, subir em pedras ou simplesmente se enfiar em dungeons e ver o que me espera la dentro, pois os lugares são construídos de uma forma bela e bem alinhada. Um ponto alto do jogo é o gráfico do mundo, que é muito mais bonito que Skyrim, apesar de as vezes bugar e personagens, criaturas ou objetos aparecerem repentinamente na nossa frente do nada. Árvores frutíferas, galhos caídos, pedras que rolam por um impulso do inimigo são elementos que te fazem se prender a explorar o local, afinal esse detalhe das árvores frutíferas foi um elemento inesperado para um jogo, ainda mais podendo pegar as uvas ou maçãs penduradas, destruir carroças, barris ou explodindo coisas com os barris explosivos abandonados por ai trazem uma sensação de liberdade muito boa.
As criaturas que encontramos no caminho são variadas e estão por todos os lados fora dos muros seguros da cidade, goblins e bandidos são achados fáceis em meio de estradas, harpias e lobos em lugares montanhosos ou com florestas por perto, e se você ousar adentrar a floresta, poderá dar de cara com um ciclope, ou com muita sorte, uma quimera, e se tiver azar, um drake maldito rodeado de goblins, para seu desespero. Dentro de dungeons, o que não faltam são trolls, esqueletos ou zumbis malditos, que avisam que naquele lugar rondam maldições. E quando cai a noite... os inimigos mudam, e os zumbis ressurgem e a música "Thriller" começa a ser tocada ao fundo... brinks. A variação entre o dia e a noite muda totalmente sua visão do que se pode encontrar logo a sua frente, e sem o uso de uma lanterna, as coisas podem ser complicadas. No entanto, o gráfico da noite acaba se reduzindo muito, podendo ver a diferença de cores como se fossem borrões ou alguns serrilhados, estragando toda a magia que o mundo poderia oferecer. Há muitos inimigos em Dragon's Dogma, sem duvida, e cada um tem um ponto fraco, em que você deverá trabalhar uma estratégia para descobrir e acerta-lo.
O combate é bem rápido, ágil e divertido, bebendo da fonte de Shadow of the Colossus, em inimigos grandes você poderá escala-los para acertar com mais precisão e exibicionismo. Cada classe tem um tipo de ataque, e cada arma dá um dano diferente e considerável e aqui entra a questão de como é construído seu personagem para que eles fiquem mais letais, precisos, fortes ou rápidos. Muitas vezes você será pego tendo que usar alguma erva ou fruta para recuperar stamina, afinal, seu personagem se cansa, ficando vulnerável a qualquer tipo de ataque que possa vir dos inimigos nesse curto tempo, e muitas vezes isso define a linha da vida e da morte. E falando em morte, os Pawns não morrem, simplesmente caem cansados esperando serem resgatados por você e voltar dar porrada, no entanto, caso demore muito a resgata-los, eles voltarão ao seu mundo e você terá um ajudante a menos. Mas se você morrer... game over!
O mundo é bonito e legal de se aventurar, o bestiário é bem divertido de enfrentar, os combates são ágeis e empolgantes, mas... CAPCOM! CADE O FAST TRAVEL? Esse é um dos detalhes que acaba desanimando alguns de jogarem por não ter um jeito de voltar mais rápido para a capital, ou de voltarem para algum local que já foi, sendo obrigados a irem até lá a pé, enfrentando os mesmos inimigos durante o caminho, afinal, o respaw aqui é constante, e você enjoará por saber aonde estará cada inimigo, e o que tem em cada cantinho daquele mundo, ao menos se tivessem muitos outros inimigos para dar uma aleatoriedade maior nos pontos de respaw, talvez o jogo fosse divertido de andar por ai a esmo.
Mas antes que você se mate o jogo todo indo pra lá e para cá, há uma pedra chamada Ferrystone que te faz voltar rapidamente para a capital, ou seja, você só terá o trabalho de chegar até o local, e sair de lá usando uma pedrinha que te teletransportará para a cidade principal, mesmo que você tenha que ficar gastando uma boa grana para isso.
Imagina você andar Skyrim sem fast travel? É essa a sensação de desespero que você está sentindo agora que eu tive jogando. Vi comentários que alguns gostaram disso para dar mais veracidade, afinal, você precisa se locomover de um lado para o outro na vida real, porque não no jogo também?
Respondendo a essas pessoas: PORQUE É UM JOGO, CARALHO!
Um detalhe legal é que quando você se joga na lama ou na água seu personagem fica molhado, e pode interferir na lamparina caso esteja usando-a quando se jogar na água e se estiver usando muitas armaduras, seu personagem fica lento pelo excesso de água que ele possui, mas não tente nadar, seu personagem é um inútil que nasceu numa cidade pesqueira e nem sabe nadar, talvez seja parente do Altair.
As cutscenes são interessantes, mas para quem produziu Resident Evil 5 com cut scenes lindas, deixou a desejar na qualidade deste jogo. Como dito anteriormente, há muitos movimentos repetidos e robóticos, e acho que a Kristen deve ter ajudado em criar expressões para o pessoal, pois o tanto de poker face que Arisen dá é incrível, sempre repetindo as expressões faciais, quando o elmo não atrapalha na visualização do rosto lindo de Alphard, minha char.
Acho que o povo se focou muito em detalhar o cenário, e relegaram os personagens para um segundo plano, afinal, todos parecem bonequinhos colocados naquele cenário bem construído, deixando algumas coisas meio esquisitas. Chris e Sheva mandam beijos.
As músicas são outro aspecto que eles trabalharam bem, são empolgantes e mantém um clima muito legal no jogo e nas batalhas nem se fala. Apesar de estranhar muito estar tocando j-rock na introdução, com o tempo a gente acaba gostando, mesmo que não combine tanto com um estilo medieval, mas afinal Capcom é japonesa, e talvez estejam acostumados ao jeito Final Fantasy de ser.
Há no total 7 finais, sendo 3 feitos na parte do Dragão e 4 na parte pós Dragão. Não comentarei sobre eles, afinal, perderia a graça, mas achei falho da parte da Capcom não deixar com que sofremos com nossa escolha, afinal, se você não escolhe a opção certa, ela irá dar game over e você sera obrigado a dar Retry, e refazer a merda que você escolheu. Acho que isso perde muito a graça de nossas ações possuírem um peso significativo no jogo, afinal, se você escolheu fazer uma ação ruim, que siga com ela até o final do jogo, ou melhor, que o final seja aquele e pronto, um exemplo disso é Silent Hill, que dependendo o que você faz irá ter vários finais diferentes, e todos eles a gente sente que foi por conta das ações anteriores que foram tomadas, achei tosco pelo Retry e por não aceitar seguir para o final verdadeiro, mas no final, o final acabou um tanto engraçado, principalmente pelos meus dois principais (Arisen e Pawn) serem de sexo diferentes.
Há classes avançadas: Warrior, Ranger e Sorcerer. Warriors são especialistas em espadas de duas mãos e com danos muito altos, podendo atingir o inimigo a frente e os adjacentes. Ranger é uma melhora enorme em Strider, tendo maior alcance com o arco e flecha, e sendo rápidos e mortais com as adagas. Sorcerer utilizam arte arcana, invocando meteoros, usando magias necromantes ou causando muitos distúrbios nos monstros.
Essas 6 classes podem ser usados tanto em Arisen quando em seu Pawn. Mas você tem a opção também de escolher as classes híbridas, uma mistura muito interessante entre as três.
Mystic Knight, quase como templários, usando espada e escudos enormes e podem lançar magias poderosas, além de ter uma defesa magica ótima. Assassin, usando espadas curtas, escudo, arco e flecha e adagas, é uma classe ótima para quem gosta de um grande arsenal de armas e ser rápidos em atacar quem está perto e atingir quem está longe. Magic Archer é o arqueiro mágico que enfeitiça seus ataques de arco e flecha, especialista em atingir ao longe.
Recomendo usar a classe Assassin na primeira vez que jogarem, é a melhor classe por ser equilibrada, podendo atacar de perto e de longe, facilitando muito seu jogo caso o negócio esteja apertado, e além de possuir um agarramento melhor nos inimigos, durando mais tempo encima deles do que as outras classes. Viu como é importante a customização de seu personagem? Sendo magro e alto, poderá ser um ótimo Assassin, sendo baixinho e magro, um bom Mage, alto e forte um belo de um Warrior, mesmo que isso possa ser arquétipos das classes, você pode se virar como quiser construindo os personagens do jeito que bem entender. As classes também são um ótimo ponto para jogar Dragon's Dogma, pois ele não te prende a uma só classe, e você poderá utilizar de todas, caso tenha pontos o suficiente para a mudança, testando e aprendendo a usar cada ataque, criando estratégias futuras ao entender o que cada poder faz. Dica: Quando forem para a quest "Final Battle", esteja usando a classe que você gosta realmente, pois depois de finalizada, você não poderá mais muda-la, e ficará com ela o resto do jogo. Dica de uma arrependida por não ter trocado sua classe Warrior para Assassin... Y_Y
O inventário é estranho e confuso, não é intuitivo e não sabemos as consequências de fazer uma coisa com a outra, ou usar sem saber se aquilo poderá ser recuperado, assim como as habilidades das classes, tem uma linguagem própria, o que acaba confundindo muito nossa cabeça acostumada com termos de RPG como Heal, Cure, Storm, Ice, etc.
Há muitas plantas, coisas toscas e outras importantes que a gente cata no meio do caminho, mas nem sabemos o que serve a metade. Quando temos um status negativo, não há uma descrição ou algo intuitivo para saber o que aquilo significa, levanto a gente a testar todas as poções e ter a sorte de uma delas servir pra algo que precisamos no momento. Isso aprende com o tempo, nos testes, tentativas e acertos, mas uma dica: Só vendam coisas do "Material" ou seus equipamentos, antes que venda algo de quest e não poderá mais recuperar.
Os equipamentos podem ser upados com materiais recolhidos durante sua jornada, então preste atenção se você não está vendendo coisa que serviria para dar upgrade em suas coisas!
Nas Inn's você pode depositar suas coisas para descarregar, um alivio tremendo para um local sem fast travel, pois independente da Inn, as coisas estarão lá.
E um pecado capital no mundo de RPG que a Capcom cometeu: Só existe Save ao sair ou entrar em uma cidade, e pontos de restauração para loading após dormir em algum lugar! Ou seja, se você estiver viajando muito, será obrigado a pausar o jogo e salvar manualmente, antes que morra no meio do caminho e ser obrigado a fazer tudo de novo após sair da cidade ou dungeon. Triste, mas fazer o que?
Capcom prometeu lançar DLC's para acertar alguns problemas em seu jogo, até mesmo colocando modos de dificuldade, coisa que não havia até então. Como não entro na internet pelo Xbox, tenho que ficar com ele nu e cru do jeito que saiu da fabrica, mas para quem pode, aproveitem para dar uma melhorada nos pontos negativos que a empresa está melhorando...só espero que não estejam cobrando por isso também!
Spoiler tenso: Para quem deu final no jogo, é impressão minha, ou meu Pawn ficou com o corpo de minha Arisen?
Se for assim... ENDREST SEU DANADO! DEVOLVA O CORPO DE ALPHARD AGORA! Sei que ela é bonitinha, mas porra, trocar com o corpo dela já é demais! O que a Rainha que vive no cafofo vai achar da sua mudinha agora com voz grossa de homem?
Deixar o cabelo crescer e pintar de rosa?
A história
Dragon's Dogma conta uma história cliche de um dragão que apareceu no mundo para tocar o terror, e nisso, seu personagem, chamado de Arisen (que significa Surgido), que depois de fazer a loucura de tentar atacar o enorme dragão com uma espada jogada por um dos guardas, o monstro lhe tira o coração e o come como "recompensa" por sua ousadia. Acordando no dia seguinte, Arisen acorda com uma enorme cicatriz, e agora vive sem coração. Claro que as coisas não irão ficar como estão, e você resolve ir atrás de recupera-lo, afinal, ninguém rouba seu coração de forma literal né?Há também uma seita chamada Salvation, que ficam perseguindo nosso personagem, querendo trazer o caos para o mundo através do Dragão, pois foi ele quem liberou muitos dos monstros que existem no jogo.
Durante seu percurso, você descobre que existem Pawns(peões) que seguirão você como um bando de soldadinhos controlados por controle remoto, e você terá o direito de construir um personalizado só para você, podendo escolher a classe e as habilidades que ele ou ela possuirão, mas que nada acrescenta na história, além da ultima cena do jogo.
E aqui está a trama, simples e batida no liquidificador e servida em copinhos verdes de plástico.
A história em si, como perceberam, é bem simples, não há nenhuma inovação ou algo tão forte que te faz ficar ligado ao jogo por querer descobrir o que realmente significa tudo isso, mas acaba sendo divertido você participar dessa história como o personagem principal. É do tipo de história que você desliga o cérebro pra tentar entender, e simplesmente a segue.
Arisen e Pawns
Explicando o conceito de cada um, dará para entender um pouco mais da história e da mecanica do jogo, e por isso poderá conter spoilers.Arisen
Os Arisens são pessoas escolhidas pelo Dragão pelas suas determinações especiais, que entram em uma busca ao dragão, sendo também os únicos que podem derrota-lo, e suas escolhas podem mudar o mundo ao seu redor. Consequentemente, quando uma pessoa tem seu coração engolido pelo Dragão, ela não envelhece e fica imune a doenças, mas pode morrer em batalha, ou seja, você vira um elfo maldito e pode viver sua vida feliz ou no reinado ou em Cassardi, únicas cidades desse mundo da Capcom, além de possuir uma cicatriz maravilhosa no peito e as vezes se comunicar com o Dragão... isso é, se o seu personagem não fosse mudo...
Enquanto o Dragão vive, Arisen também vive, com exceção das batalhas, no entanto, se o monstro for derrotado, os corações são devolvidos ao seus donos, e a idade irá pesar para todos, ou seja: se você viveu por 500 anos, obviamente já deveria ser pó...e você irá virar pó após receber o coração de volta, ou poderá avançar a idade até a que você realmente deveria ter.
Um detalhe que me deixa irritada em personagens principais é o fato de fazerem-no mudo. Não acharia ruim se o personagem fosse mudo de deficiência, mas esse não é o caso na grande maioria dos jogos de RPG, afinal, quando você faz uma escolha a pergunta de um personagem, é como se o seu personagem estivesse falando, isso é uma opinião pessoal, não acho tanta graça se ele já não foi um personagem que nasceu assim, afinal, sabemos que pessoas mudas se expressão com seu corpo, detalhe que nenhum rpg de personagens mudos fazer. Mas isso não é um erro exclusivo desse titulo, Dragon Age Origins é assim, e não deixa de ser um jogo considerado épico.
Pawns
Eles são seus seguidores, sendo um deles o seu principal e customizável. Não acrescenta muita coisa na história, para falar a verdade, só os vi como mercenários que irão te seguir enfrentando monstros, te enchendo o saco falando muito durante suas andanças, ou pegando objetos durante o caminho.
Um detalhe interessante é que o seu principal pawn poderá ser do jeito que você desejar: Se você é alguém que chega espancando os inimigos, poderá programa-lo para isso nas perguntas iniciais na hora da customização, e mudar algumas coisas durante o jogo. Existe uma cadeira na Inn da capital em que você poderá sempre tuna-lo respondendo as perguntas de como ele está indo, melhorando sua IA conforme o tempo, é importante para desenvolve-lo e deixa-lo mais adequando para seu tipo de jogo e classe que escolher para ele.
Além do principal, você pode summonar outros dois Pawns, desta vez podendo escolher entre os que o jogo lhe oferece - para quem joga offline como eu -, ou Pawns de outros jogadores, caso esteja conectados a rede, assim como o seu poderá ser chamado para a aventura de outra pessoa, sem, é claro, prejudicar o seu jogo, pois uma cópia será feita para a outra pessoa, podendo ganhar pontos para habilidades assim que retornar da aventura alheia, além de um conhecimento sobre determinada área que você não passou ainda, mas ele já esteve lá.
Uma coisa chata é que muitas vezes eles são burros (por isso é importante conversar com o Pawn na mesa da Inn) ou fazem coisas que não deveriam fazer, principalmente se estiver jogando offline e escolhendo Pawns criados pela Capcom, afinal, não quero que o mago do grupo dê uma de guerreiro e voe para cima de uma quimera, por favor, bitch! Além de irritarem ao falar muito, atropelando os outros e a gente ouvir tantas vozes no meio da jornada que faz falta um "shut up motherfuckers!" por parte do Arisen... pena que ele não fala.
Detalhes extras dos customizados.
Seu personagem e seu Pawn poderão ter uma diferença considerável no jogo com suas escolhas na hora da criação. Podendo escolher o tamanho, a musculatura e o sexo irá mudar o jeito que irá interagir no jogo. Fez seu personagem um anão: baixinho e troncudo? Ele poderá correr lentamente, ter menos stamina, mas sua força fará os ataques mais fortes e poderá carregar muito mais coisas no inventário, e por ser baixinho, mesmo que a corrida diminua muito pelos passos pequenos, não será atingido tão facilmente, caso crie uma humana alta e de porte médio, poderá ter um equilíbrio de ser ligeira, ter passos maiores e mais rápidos, ataques com mais alcance, mesmo que não possa carregar tantas coisas ou fique mais vulnerável a ataques dos monstros. Esse detalhe de customização faz uma grande diferença na hora de criar um personagem, pois isso poderá influenciar no tipo de classe que você desejará seguir, o que será dito mais para frente.
Os modelos de customização são bonitos, ao menos achei que tiveram uma modelagem bonita, mesmo não tendo algumas coisas que eu desejava colocar em meus personagens, mas nada que um improviso desse jeito.
Os npcs em geral tem o mesmo carisma do pessoal de Skyrim: Nenhum. Não há ninguém realmente que a gente acabe gostando, além de nós mesmos, e olhe que há possibilidade de romance! Falarei disso tópico abaixo.
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| Uma versão exclusiva japonesa tem pack com as armaduras de Gatts e Griffith |
Os NPCs batatas e a lesbianice de minha char.
Imagina um saco de batata, então você abre, fecha os olhos e pega uma batata. Ao abrir os olhos, você ve que ela é uma batata amarela e só. Fechando os olhos e pegando outra, você verá que ela é igual a outra, mudando só o formato. E assim são os personagens que compõe o mundo de Dragon's Dogma. Eles estão lá só para fingir que existe gente, e para lhe dar missões. Alguns tentam ser importantes, mas falham consideravelmente, e a unica que realmente me marcou foi a Rainha do lugar, Aelinore, e explicarei o porque.Você pode ter romance com alguns NPCs que aparecem, mas antes mesmo de saber como isso funcionava ou quem eram, afinal, eles não são chamativos e muito menos cativantes para tal, e nem sempre estão por perto para saber quem é que pode ser seu romance, Capcom resolveu fazer a coisa mais óbvia possível: Ter um romance proibido com a rainha. Afinal, como eu iria saber que a moça que me ajudou a derrotar a hydra poderia ser um romance? Ou aquele cara que nem sei o que ele fez no jogo para chamar atenção?
Seguindo a história, você conhece a rainha, uma jovem menina de 22 anos que está no jardim e conversa com você, não que você realmente fale algo, além de ficar dando sorrisinhos bestas. Numa segunda ida ao castelo, a ama dela - ou algo do tipo - diz que a rainha quer nos ver, e claro se ela nos quer presente, então vamos lá. A lesbianice começa aqui, afinal, eu estava jogando com uma mulher alta e morena... na verdade a gayzice começa no inicio do jogo quando o Dragão aparece, Quina, sua amiga de infância, tem estranhos comportamentos com você antes dele aparecer, que alias, ela também pode ser seu romance se quiser... como se isso realmente importasse. Após a rainha me acusar de alguma coisa que eu já não estava prestando atenção, fui parar na masmorra e açoitada como carne de açougue, enquanto jurava que iria tacar a rainha do alto de um penhasco.
Arrependida, a garota lhe tira da prisão, mas depois de um tempo consegue a proeza de ser presa em um outro castelo, e mais lesbianice acontece, e é aqui que eu percebo que a rainha se tornou o romance forçado de minha personagem... Porra Capcom! E ainda me fazem casar com ela? É, a rainha traiu o rei com minha char... essa moça é pá virada até mesmo quando eu não desejo isso... significa!
Mas nenhum personagem exatamente é cativante ou marcante, e os únicos que o são é por obrigação, como Aelinore, ou por ter um nome besta como Quina... pelo menos esse nome é melhor do que "Mijola leoa", uma random da cidade de Riften, em Skyrim, ou Derpina, de Games of Thrones.
Desculpem por estar alongando demais em coisas pessoais dentro do jogo, mas queria demonstrar a parte em que a Capcom falhou.
Mundo, combate, fast travel e bestiário.
O mundo é pequeno, mesmo sendo aberto, mas é bem construído, isso sem duvidas alguma! Adoro entrar nas florestas, subir em pedras ou simplesmente se enfiar em dungeons e ver o que me espera la dentro, pois os lugares são construídos de uma forma bela e bem alinhada. Um ponto alto do jogo é o gráfico do mundo, que é muito mais bonito que Skyrim, apesar de as vezes bugar e personagens, criaturas ou objetos aparecerem repentinamente na nossa frente do nada. Árvores frutíferas, galhos caídos, pedras que rolam por um impulso do inimigo são elementos que te fazem se prender a explorar o local, afinal esse detalhe das árvores frutíferas foi um elemento inesperado para um jogo, ainda mais podendo pegar as uvas ou maçãs penduradas, destruir carroças, barris ou explodindo coisas com os barris explosivos abandonados por ai trazem uma sensação de liberdade muito boa.
As criaturas que encontramos no caminho são variadas e estão por todos os lados fora dos muros seguros da cidade, goblins e bandidos são achados fáceis em meio de estradas, harpias e lobos em lugares montanhosos ou com florestas por perto, e se você ousar adentrar a floresta, poderá dar de cara com um ciclope, ou com muita sorte, uma quimera, e se tiver azar, um drake maldito rodeado de goblins, para seu desespero. Dentro de dungeons, o que não faltam são trolls, esqueletos ou zumbis malditos, que avisam que naquele lugar rondam maldições. E quando cai a noite... os inimigos mudam, e os zumbis ressurgem e a música "Thriller" começa a ser tocada ao fundo... brinks. A variação entre o dia e a noite muda totalmente sua visão do que se pode encontrar logo a sua frente, e sem o uso de uma lanterna, as coisas podem ser complicadas. No entanto, o gráfico da noite acaba se reduzindo muito, podendo ver a diferença de cores como se fossem borrões ou alguns serrilhados, estragando toda a magia que o mundo poderia oferecer. Há muitos inimigos em Dragon's Dogma, sem duvida, e cada um tem um ponto fraco, em que você deverá trabalhar uma estratégia para descobrir e acerta-lo.
O combate é bem rápido, ágil e divertido, bebendo da fonte de Shadow of the Colossus, em inimigos grandes você poderá escala-los para acertar com mais precisão e exibicionismo. Cada classe tem um tipo de ataque, e cada arma dá um dano diferente e considerável e aqui entra a questão de como é construído seu personagem para que eles fiquem mais letais, precisos, fortes ou rápidos. Muitas vezes você será pego tendo que usar alguma erva ou fruta para recuperar stamina, afinal, seu personagem se cansa, ficando vulnerável a qualquer tipo de ataque que possa vir dos inimigos nesse curto tempo, e muitas vezes isso define a linha da vida e da morte. E falando em morte, os Pawns não morrem, simplesmente caem cansados esperando serem resgatados por você e voltar dar porrada, no entanto, caso demore muito a resgata-los, eles voltarão ao seu mundo e você terá um ajudante a menos. Mas se você morrer... game over!
O mundo é bonito e legal de se aventurar, o bestiário é bem divertido de enfrentar, os combates são ágeis e empolgantes, mas... CAPCOM! CADE O FAST TRAVEL? Esse é um dos detalhes que acaba desanimando alguns de jogarem por não ter um jeito de voltar mais rápido para a capital, ou de voltarem para algum local que já foi, sendo obrigados a irem até lá a pé, enfrentando os mesmos inimigos durante o caminho, afinal, o respaw aqui é constante, e você enjoará por saber aonde estará cada inimigo, e o que tem em cada cantinho daquele mundo, ao menos se tivessem muitos outros inimigos para dar uma aleatoriedade maior nos pontos de respaw, talvez o jogo fosse divertido de andar por ai a esmo.
Mas antes que você se mate o jogo todo indo pra lá e para cá, há uma pedra chamada Ferrystone que te faz voltar rapidamente para a capital, ou seja, você só terá o trabalho de chegar até o local, e sair de lá usando uma pedrinha que te teletransportará para a cidade principal, mesmo que você tenha que ficar gastando uma boa grana para isso.
Imagina você andar Skyrim sem fast travel? É essa a sensação de desespero que você está sentindo agora que eu tive jogando. Vi comentários que alguns gostaram disso para dar mais veracidade, afinal, você precisa se locomover de um lado para o outro na vida real, porque não no jogo também?
Respondendo a essas pessoas: PORQUE É UM JOGO, CARALHO!
Gráficos, cut scenes, músicas, finais e a sindrome Kristen Stewart.
Os gráficos dos personagens não tem nada de espetacular, todos são um pouco quadrados. As armaduras em sua grande maioria são feias, mas pra que beleza se estamos sendo socados, queimados e pisoteados por monstros? Mas as cut scenes acabam ficando feias pelo gráfico esquisito que elas tem.Um detalhe legal é que quando você se joga na lama ou na água seu personagem fica molhado, e pode interferir na lamparina caso esteja usando-a quando se jogar na água e se estiver usando muitas armaduras, seu personagem fica lento pelo excesso de água que ele possui, mas não tente nadar, seu personagem é um inútil que nasceu numa cidade pesqueira e nem sabe nadar, talvez seja parente do Altair.
As cutscenes são interessantes, mas para quem produziu Resident Evil 5 com cut scenes lindas, deixou a desejar na qualidade deste jogo. Como dito anteriormente, há muitos movimentos repetidos e robóticos, e acho que a Kristen deve ter ajudado em criar expressões para o pessoal, pois o tanto de poker face que Arisen dá é incrível, sempre repetindo as expressões faciais, quando o elmo não atrapalha na visualização do rosto lindo de Alphard, minha char.
Acho que o povo se focou muito em detalhar o cenário, e relegaram os personagens para um segundo plano, afinal, todos parecem bonequinhos colocados naquele cenário bem construído, deixando algumas coisas meio esquisitas. Chris e Sheva mandam beijos.
As músicas são outro aspecto que eles trabalharam bem, são empolgantes e mantém um clima muito legal no jogo e nas batalhas nem se fala. Apesar de estranhar muito estar tocando j-rock na introdução, com o tempo a gente acaba gostando, mesmo que não combine tanto com um estilo medieval, mas afinal Capcom é japonesa, e talvez estejam acostumados ao jeito Final Fantasy de ser.
Há no total 7 finais, sendo 3 feitos na parte do Dragão e 4 na parte pós Dragão. Não comentarei sobre eles, afinal, perderia a graça, mas achei falho da parte da Capcom não deixar com que sofremos com nossa escolha, afinal, se você não escolhe a opção certa, ela irá dar game over e você sera obrigado a dar Retry, e refazer a merda que você escolheu. Acho que isso perde muito a graça de nossas ações possuírem um peso significativo no jogo, afinal, se você escolheu fazer uma ação ruim, que siga com ela até o final do jogo, ou melhor, que o final seja aquele e pronto, um exemplo disso é Silent Hill, que dependendo o que você faz irá ter vários finais diferentes, e todos eles a gente sente que foi por conta das ações anteriores que foram tomadas, achei tosco pelo Retry e por não aceitar seguir para o final verdadeiro, mas no final, o final acabou um tanto engraçado, principalmente pelos meus dois principais (Arisen e Pawn) serem de sexo diferentes.
Classes, inventário e save point.
Inicialmente temos tres classes: Fighter, Strider e Mage. Fighter usa espada e escudo, é do tipo tanker que precisa se jogar encima dos inimigos e esperar a abertura dele para atacar. Strider usa adagas e arco e flecha, são rápidos, podem plantar armadilhas e ainda atacam a distancia. Mages possuem poderes, e ainda podem curar seus companheiros, normalmente usam elementos para os ataques.Há classes avançadas: Warrior, Ranger e Sorcerer. Warriors são especialistas em espadas de duas mãos e com danos muito altos, podendo atingir o inimigo a frente e os adjacentes. Ranger é uma melhora enorme em Strider, tendo maior alcance com o arco e flecha, e sendo rápidos e mortais com as adagas. Sorcerer utilizam arte arcana, invocando meteoros, usando magias necromantes ou causando muitos distúrbios nos monstros.
Essas 6 classes podem ser usados tanto em Arisen quando em seu Pawn. Mas você tem a opção também de escolher as classes híbridas, uma mistura muito interessante entre as três.
Mystic Knight, quase como templários, usando espada e escudos enormes e podem lançar magias poderosas, além de ter uma defesa magica ótima. Assassin, usando espadas curtas, escudo, arco e flecha e adagas, é uma classe ótima para quem gosta de um grande arsenal de armas e ser rápidos em atacar quem está perto e atingir quem está longe. Magic Archer é o arqueiro mágico que enfeitiça seus ataques de arco e flecha, especialista em atingir ao longe.
Recomendo usar a classe Assassin na primeira vez que jogarem, é a melhor classe por ser equilibrada, podendo atacar de perto e de longe, facilitando muito seu jogo caso o negócio esteja apertado, e além de possuir um agarramento melhor nos inimigos, durando mais tempo encima deles do que as outras classes. Viu como é importante a customização de seu personagem? Sendo magro e alto, poderá ser um ótimo Assassin, sendo baixinho e magro, um bom Mage, alto e forte um belo de um Warrior, mesmo que isso possa ser arquétipos das classes, você pode se virar como quiser construindo os personagens do jeito que bem entender. As classes também são um ótimo ponto para jogar Dragon's Dogma, pois ele não te prende a uma só classe, e você poderá utilizar de todas, caso tenha pontos o suficiente para a mudança, testando e aprendendo a usar cada ataque, criando estratégias futuras ao entender o que cada poder faz. Dica: Quando forem para a quest "Final Battle", esteja usando a classe que você gosta realmente, pois depois de finalizada, você não poderá mais muda-la, e ficará com ela o resto do jogo. Dica de uma arrependida por não ter trocado sua classe Warrior para Assassin... Y_Y
O inventário é estranho e confuso, não é intuitivo e não sabemos as consequências de fazer uma coisa com a outra, ou usar sem saber se aquilo poderá ser recuperado, assim como as habilidades das classes, tem uma linguagem própria, o que acaba confundindo muito nossa cabeça acostumada com termos de RPG como Heal, Cure, Storm, Ice, etc.
Há muitas plantas, coisas toscas e outras importantes que a gente cata no meio do caminho, mas nem sabemos o que serve a metade. Quando temos um status negativo, não há uma descrição ou algo intuitivo para saber o que aquilo significa, levanto a gente a testar todas as poções e ter a sorte de uma delas servir pra algo que precisamos no momento. Isso aprende com o tempo, nos testes, tentativas e acertos, mas uma dica: Só vendam coisas do "Material" ou seus equipamentos, antes que venda algo de quest e não poderá mais recuperar.
Os equipamentos podem ser upados com materiais recolhidos durante sua jornada, então preste atenção se você não está vendendo coisa que serviria para dar upgrade em suas coisas!
Nas Inn's você pode depositar suas coisas para descarregar, um alivio tremendo para um local sem fast travel, pois independente da Inn, as coisas estarão lá.
E um pecado capital no mundo de RPG que a Capcom cometeu: Só existe Save ao sair ou entrar em uma cidade, e pontos de restauração para loading após dormir em algum lugar! Ou seja, se você estiver viajando muito, será obrigado a pausar o jogo e salvar manualmente, antes que morra no meio do caminho e ser obrigado a fazer tudo de novo após sair da cidade ou dungeon. Triste, mas fazer o que?
Capcom prometeu lançar DLC's para acertar alguns problemas em seu jogo, até mesmo colocando modos de dificuldade, coisa que não havia até então. Como não entro na internet pelo Xbox, tenho que ficar com ele nu e cru do jeito que saiu da fabrica, mas para quem pode, aproveitem para dar uma melhorada nos pontos negativos que a empresa está melhorando...só espero que não estejam cobrando por isso também!
Minha Opinião
Ufa! Falei demais desse jogo, mas é que ele me estressou e me alegrou em muitos momentos, e também me deu uma enorme surpresa no final, que eu ri tanto que até agora eu to inconformada com o que aconteceu.
Se esse jogo vale ou não apena ser jogado? Se você é daqueles que gosta de andar aleatoriamente batendo em monstros por ai, uma história simples, e com um combate muito dinamico e bem divertido, com músicas memoraveis, monstros clássicos de RPG e personagens que dá vontade de jogar de um penhasco, esse jogo é recomendado. Se você não tem paciencia em ficar andando para lá e para cá, passe longe. Mesmo eu tendo pontuado vários defeitos no jogo, essa foi uma tentativa da Capcom eu tentar fazer um jogo de RPG ao estilo Skyrim de mundo aberto, Dark Soul em tentar por uma coisa mais sombria, Shadow of the Colossus em batalha, tentando trazer um estilo diferente de RPG que vale a pena ser conferido, mas assim como recomendei em Alice Madness Return e Star Wars Kinect: Aluguem ou peçam emprestado a um amigo para ver se esse jogo vale a pena ter seu suado dinheirinho ganhado em seu árduo trabalho....ou o árduo trabalho dos pais.
Capcom talvez ficou tímida no mercado desse estilo ocidental ao se deparar com pesos pesados como Mass Effect, Dragon Age e Elder Scrolls, mas em um trailer lançado recentemente, há um outro RPG em vista, Deep Down, vamos ver se eles percebam os defeitos e erros de Dragon's Dogma e tentem melhorar em seu próximo RPG.| Alphard, minha char |
Se for assim... ENDREST SEU DANADO! DEVOLVA O CORPO DE ALPHARD AGORA! Sei que ela é bonitinha, mas porra, trocar com o corpo dela já é demais! O que a Rainha que vive no cafofo vai achar da sua mudinha agora com voz grossa de homem?
Deixar o cabelo crescer e pintar de rosa?
| Endrest, sendo zuado por mim |
quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013
Dungeon World - Resenha, Analise ou Coisa do Tipo
Por: Lucas
quinta-feira, fevereiro 28, 2013
A taverna, analise de sistema, downloads, Dungeon World, fantasia medieval
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Vocês devem lembrar de Dungeon World. Eu fiz uma resenha sobre a versão beta do sistema, a pouco menos de um ano, quando entrei no blog. Desde la, muita coisa mudou. Tanto no blog, nas minhas aventuras, e no sistema. Por isso, acho que devo no minimo fazer uma nova analise do sistema. Mas só uma resenha? Não, isso é chato de mais. Vou ao mesmo tempo analisar o sistema, dar dicas sobre porque usa-lo (ou não, afinal nem todos os tipos de jogo se encaixam aqui), e links uteis de material.
Antes de começar, aviso que esse artigo se baseia na versão inglesa do sistema, que adquiri na Drive Thru RPG. O sistema em português ainda será lançado pela Secular Games. Mas mesmo que você ache 10 Obamas um preço caro de mais a se pagar, ou quiser dar uma boa olhada e lida no sistema antes de baixar, não se preocupe. Nesse site você pode ler o livro inteiro na integra, apenas sem formatação e imagens.
Talvez seja pertinente então começar nesse ponto. O livro em si tem formato A5. O texto em uma só coluna, com uma borda relativamente grande, onde algumas eventuais - mas não constantes - anotações aparecem. Os sub-títulos, escolhas - tanto de equipamentos de classe quanto de opções dos movimentos - também são fáceis de se identificar. Mas ela tem alguns problemas irritantes. Primeiro, os títulos de capitulo estão sempre próximos ao rodapé da página, o que torna difícil se localizar quando você esta usando o PDF em tamanho apropriado para leitura. Segundo, achei que colocar o capitulo de equipamentos no final do livro, depois até mesmo do bestiário foi uma decisão ruim. Terceiro, algumas das tags (as palavras que definem características dos equipamentos) são simplesmente esquecidas - Lento das bandagens, e a quantidade de usos de alguns dos equipamentos mais comuns são os piores, deixando as vezes os jogadores confusos.
Por ultimo, mais não menos importante, as imagens. Isso pode ser uma opinião pessoal, mas achei boa parte das imagens do livro feias. E o pior, ainda são poucas, o que atrapalha na visualização de certas coisas. Por exemplo, os capítulos de bestiários - os monstros tem textos evocativos, que trazem algumas ideias de como usa-los, mas poucos dão uma ideia sobre sua aparência Se o jogador não tiver um conhecimento prévio de RPG, provavelmente vai se perguntar o que diabos é um Ankheg, um Bullete ou O Tarrasque.
Mas vamos la, já tiramos a parte incomoda da frente. Vamos para a parte boa, afinal, o sistema literalmente compensa tudo isso com mecânicas, ideias e até mesmo referencias e trocadilhos muito bons.
Por que vale a pena jogar Dungeon World?
Atualmente eu estou jogando só campanhas de DW, e sinceramente, não pretendo mudar de sistema core tão cedo. E não sou o tipo de jogador que para em um sistema por anos - eu leio sobre RPG quase todos os dias, vendo sistemas novos, jogos em produção e etc. Dungeon me conquistou pela simplicidade e pegada narrativa que ele da as sessões de jogo, tanto para os jogadores quanto para o mestre. Quer montar um personagem? Escolha um dos arquétipos (as classes padrão da fantasia medieval) e em pouco menos de 10 minutos você terá um personagem pronto.
Cada classe é focada em alguma coisa. O próprio jogo sugere que cada jogador deve jogar com uma classe, e que não existam dois membros delas no grupo. Seria um método de proteção de nicho, para que todos tenham seus momentos de 'Eu tenho a habilidade que podemos usar nessa hora'. O guerreiro sempre será o combatente mais poderoso, enquanto o ranger é o cara que segue rastros e guia os aliados por lugares perigosos, e o ladrão se aproveita de truques sujos e habilidades furtivas. A montagem do personagem é tão rápida porque as classes são criadas em forma de playbooks, uma ficha frente e verso com todas as regras do arquétipo. Algumas, como magos e clérigos, tem uma segunda ficha com suas magias, mas isso depende muito da que você escolhe.
Os playbooks são constituídos por uma lista de nomes e ideias de aparências - já vi algumas resenhas reclamando disso, mas você pode simplesmente ignorar as sugestões e criar o seu próprio - os atributos do personagem, sua armadura, dado de dano e vida inicial, alguns alinhamentos e raças para você escolher - os primeiros te dão bônus em XP no fim da aventura se você cumpriu o que ele pede ao menos uma vez, e o segundo da um pequeno bônus para as habilidades de classe - os movimentos iniciais do personagem, e no verso, uma lista de equipamentos para escolher e os movimentos por evolução.
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| "A gente vê um O QUE nas escadas?" |
Por partes, primeiro pode parecer estranho a ideia de 'dado de dano' em cada classe. Sim, é assim mesmo que funciona. Um mago com seu modesto d4 de dano nunca vai causar tanto dano quanto um guerreiro e seu d10, mas isso tem sentido, certo? É o papel do guerreiro lutar, enquanto o mago é o sábio e resolve as coisas com suas magias, ajudando todos.
"Mas espera ai, quer dizer que não tem diferença entre um guerreiro usando uma faquinha e um usando uma espada de duas mãos?"
Sim e não. Realmente, o guerreiro vai causar 1d10 de dano com qualquer arma que usar, mas ai entra outro detalhe do sistema, que são as tags. Elas são divididas em vários tipos, mas a maior parte das coisas - desde inimigos, até itens e mesmo cidades - são criados com algumas tags para suportar a ficção. Uma adaga é ótima para atacar de perto, e provavelmente é mais fácil de esconder, e algumas podem ser balanceadas para atacar de longe - isso é representado pelas tags de distância Mão, e Arremesso e Longo para o segundo caso. Enquanto isso, uma espada de duas mãos pode ser extremamente pesada em seus golpes, muito afiada, ou ótima para quebrar e trespassar armaduras - ela é representada como Forte que permite derrubar inimigos com seus golpes, +1 ou +2 dano, e 1 Penetrante, que ignora pontos da armadura do adversário. Seu alcance maior também te da Curto, e o fato de que ela precisa de Duas Mãos impede que você segure outras armas ou escudos ao mesmo tempo.
A armadura e a vida são outros itens importantes. Primeiro, mesmo que tenha muitas influencias de ambientação e design com Dungeons and Dragons, DW usa ambos de modo diferente. A armadura bloqueia parte do dano adversário, podendo jogar ele a 0, enquanto a vida não cresce com o aumento de níveis. Sim, um guerreiro iniciante e um veterano, separados por 10 níveis, podem e provavelmente vão ter a mesma quantidade de vida. E o que os difere? A experiência. Os movimentos que o jogador consegue evoluindo, e os pontos de atributo a mais - embora mesmo assim eles não passem de 18 em seus valores - tornam os personagens de nível alto verdadeiras lendas.
E ai podemos entrar no mérito dos movimentos. O jogo se desenvolve na ficção, em geral, suportada pelas regras. As regras são bem simples em geral. Diga o que vai fazer, role 2d6 e adicione o modificador de um atributo. Com 6 ou menos você tem uma falha, e o mestre vai descrever uma consequência pesada para seu erro. Em 7 até 9 você tem sucesso parcial, e apesar de conseguir o que queria, existe uma consequência ou um gasto. Em 10 ou mais você tem um sucesso completo, conseguindo o que quer e provavelmente com algumas vantagens.
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| "Sua magia funciona, mais ao fundo, vocês podem ver um raio destruindo a vila dos elfos." "Como se o exercito de orcs já não fosse ruim o suficiente..." |
E os movimentos são voltados para uma situação em especifico. Golpear (Hack & Slash), por exemplo, para atacar fisicamente, Realizar uma Jornada Perigosa (Undertake a Perilous Journey) para uma grande viagem e seus possíveis problemas, entre outros. As classes contam com seus próprios movimentos como rolagens, e outros que são apenas suporte, dando outras possibilidades para movimentos que já existem, ou apenas pequenos bônus uteis durante a aventura.
Uma característica muito interessante sobre o jogo é o fato de que o mestre pode passar o jogo inteiro sem rolar os dados. Na verdade, se você preferir pedir a um dos seus jogadores para rolar os danos que eles vão receber, você nem vai tocar nos dados se for mestre. Os movimentos só acontecem por parte dos jogadores, enquanto o mestre descreve as consequências e apresenta mais perigos. Quando um dragão lança chamas contra o grupo, não estamos falando de rolar contra a destreza deles - cada jogador escolhe como prefere agir. Alguns podem querer defender-se com um escudo, outros vão tentar fugir, e porque não, alguém pode tentar invocar seus poderes mágicos para evitar a rajada de chamas? Cada um descreve como vai agir frente ao perigo e rola, e conforme a rolagem, enfrenta as consequências.
Sobre os monstros e NPCs, o jogo facilita ainda mais a vida do mestre. A ficha de inimigos é pequena, rápida de se criar e até improvisar, e muito narrativa. E assim como os jogadores, os monstros também não tem o problema de escalada de poder absurda. Criaturas com mais de 20 PVs são difíceis de se achar, e mesmo o maior dos terrores pode tombar diante de um único golpe de um jogador, se ele tiver sorte - mas afinal, Bard não derrota Smaug com uma unica flecha? Não é tão ruim assim que um inimigo poderoso caia em um golpe, se estamos falando de um jogo que incentiva uma narrativa fantástica, certo? Claro, existem inimigos muito mais poderosos, absurdos, com que os jogadores podem lidar apenas com sua inteligência. Mas o próprio jogo não se propõe a colocar pinatas para os seus personagens - o mestre é incentivado a analisar cada situação antes de pedir rolagens. O golpe de espada que pode exigir um teste contra um inimigo, pode matar outro automaticamente, ou nem ter chance de feri-lo.
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| "Continuem atacando, ele só tem 16 PV!" |
Também existem os mercenários, que são personagens que ajudam os jogadores. Podem ser considerados como 'aventureiros mais fracos' se assim quiser. Eles não tem PVs, atributos ou armadura, porque isso não importa. Tem apenas um valor de lealdade, um preço a ser pago pela sua ajuda, e movimentos menores que ajudam o jogador. É extremamente útil por exemplo, que um guerreiro tenha um ajudante soldado ou defensor, que um mago tenha um iniciado, ou um clérigo ou bardo curandeiro tenham um ajudante acólito, pois os bônus que eles oferecem podem salvar o grupo.
E quanto ao mestre, o livro da dicas para ele, tanto de como estruturar aventuras de forma que elas continuem em 'movimento' mesmo quando os jogadores as ignoram, criar e relacionar cidades, mas principalmente de como conduzir o jogo, com os princípios do mestre. Eles são vários, mas em geral incentivam ao mestre pensar no mundo de jogo, e ao mesmo tempo abrir eles aos personagens, para que os jogadores modifiquem as coisas, criem, salvem ou deixem que merdas aconteçam.
Por que não vale a pena jogar Dungeon World?
Algumas pessoas podem ter problemas com os arquétipos de personagens, que limitam um pouco sua criação. O jogo se propõe realmente a ser cheio de clichés de fantasia medieval, desde que isso seja divertido para os jogadores. Ele também não se baseia muito na simulação, e os personagens podem ser definidos como pouco descartáveis - diferente de edições antigas de D&D, em que um personagem podia ser abatido por um único golpe, o jogo te da recursos para evitar a morte de personagens, ou então trabalhar ainda mais em cima da morte deles.
Considerações Finais e Recomendações
Um jogo mais narrativo para fantasia medieval, e até certo ponto, uma caixa de ferramentas interessante. Dungeon World é recente, mas já conta com uma boa quantidade de materiais feitos por fãs que são tão bons quanto o produto original. Ele também se beneficia na acessibilidade. Todas as regras estão em forma crua em um único site, e você também pode baixar os playbooks no site do jogo de graça. Seguem alguns links.
Playbooks do Jogo com todas as regras necessárias para cada classe. Junto com o DW Gazetteer que eu linkei no começo do artigo, você esta pronto para sair jogando.
Duas aventuras prontas para o jogo. Indigo Galleon é um pequeno cenário para começar sua aventura imediatamente com muitos ganchos, e Slave-Pit of Drazhu é uma masmorra para jogos mais rápidos.
O Bárbaro, um playbook para um personagem poderoso, com desejo de conquista e glória.
O Mago que uso na minha mesa. Prefiro o estilo de magia que esse fã desenvolveu. E aqui está o link para a compra dos playbooks alternativos que ele desenvolveu. Todos muito bons.
The Fantasy Tags of Death, um pequeno suplemento feito por fãs para ajudar na hora de desenhar o mapa de sua campanha.
Espero que esse artigo seja útil para alguém. Dungeon World é um RPG divertido com boas dicas. Então, preparem seu equipamento de masmorra, suas rações, embainhem a espada, e sigam em frente com cuidado. Boas rolagens para vocês.

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