Antes de tudo, não, não fui eu que escolhi esse nome. Culpem a Nyu. Meu tipo de gosto musical duvidoso é totalmente diferente do dela.
Pelo tipo de clima que a Nyu quer passar, um mundo de dark fantasy (pensem em Berserk) e uma campanha com arcos pequenos envolvendo uma aventura cada, e pelo próprio Dungeon World, os personagens vão acabar sendo substituídos com o tempo, seja por mortes, seja por aposentadoria (preferimos ignorar boa parte das regras que permitem aos personagens ir além do nível 10, incluindo apenas uma para que o jogador possa continuar com seu personagem até completar seu arco de história). Como o grupo terá 5 pessoas, e o jogo em si tem 11 classes de personagem, também vamos manter a regra de que ninguém pode usar as mesmas classes no grupo ao mesmo tempo. Apesar dessa restrição, acredito que dois personagens da mesma classe possam coexistir, desde que os jogadores tenham ideias diferentes de que tipo de personagens querem criar.
Sessão
A sessão começou de uma forma peculiar e divertida: a Nyu nos sugeriu a seguinte cena.
Há uma pessoa caída a frente de vocês, ensaguentada, e olhando com medo para a criatura que a atacou.
E então perguntou para cada um de nós um detalhe da cena. Acabamos criando a seguinte cena:
Estamos na borda de uma floresta, junto a uma montanha, na estrada real. A pessoa ensanguentada no chão é Dominicov, um amigo de Ange, que trabalha na guarda real. Junto de nós, alguns outros soldados, que protegem o bau de impostos, e nós que também fomos contratados (por motivos misteriosos) para proteger. A pessoa que atacou Dominicov é Karr, um bandido muito temido e famoso por empunhar uma flamberge com uma mão só. Estamos cercados também por seu grupo de bandidos.
Karr tinha sua espada na garganta de Dominicov, e ameaçava matá-lo se não entregássemos a ele o bau com os impostos. Warren imediatamente apanhou o bau do chão, e numa jogada espetacular, arremessou-o contra Karr, que caiu no chão sob o impacto. Aproveitando-se da brecha, Hakim chamou os espíritos da montanha e se tornou um lobo, mas manteve seus chifres. No meio da confusão, Melissa aproveitou a raiva que sentia de Dominicov, que estava fingindo coragem, para atacar Karr. Agora, além de sem ar, o homem também sentia seu sangue ferver (e nisso tudo, ninguém levou dano, nem mesmo Karr).Nesse momento tanto os guardas quanto os bandidos já estavam todos assustados com o grupo estranho. Warren mandou um belo intimidar nos bandidos, enquanto Hakim rosnou para eles. Ainda assim, os bandidos tiveram tempo de tentar botar as mãos no bau. Os guardas por sua vez ajudavam na intimidação do grupo. Melissa aproveitou a confusão toda para pegar a flamberge para si (não me condenem, tudo o que eu tinha era uma faquinha -Q).
Antes que qualquer um pudesse fazer qualquer outra coisa, uma bizarra criatura pálida, vagamente feminina e de olhos e boca brilhantes apareceu da floresta, invocando um sentimento de medo em todas as pessoas na cena. Melissa e Sage ficaram parados, apesar de amendrotandos, e ela informou o grupo que a criatura era um espírito criado pelo medo, e que tinha sido atraído até ali pela magia dela (não é totalmente verdade, mas achei uma explicação bem maneira na hora).Nessa hora, o grupo dividiu um pouco as funções. Hakim foi contra os bandidos, ajudando os guardas, e afugentando o grupo antes que eles conseguissem levar o bau. Warren usou as árvores para evitar ser visto e flanquear a criatura. Melissa invocou, com a ajuda de Sage, seu sentimento de compaixão pelos amigos na lâmina da flamberge para atacar o espírito (não é exatamente um bônus, só novamente achei interessante usar as magias 'sentimentais' do feiticeiro para deixar a cena mais interessante).
Resultado: Warren e Melissa rolaram 6- quanto partiram para cima do espírito do medo, e a criatura explodiu em uma energia brilhante. Hakim evitou que o bau fosse levado, e voltou a sua forma humana, embora mais bestial. E no meio da confusão de dois grupos fugindo, a sessão se encerrou.
Parece simples e foi relativamente curta, mas foi uma sessão divertida para iniciar o jogo. A criação coletiva da cena teve bons resultados, e as rolagens (as maiores e as menores) ajudaram a construir cenas maneiras. Provavelmente nas próximas sessões vamos ter grandes problemas:
• Aliados desconfiados de nós, graças aos poderes assustadores que os personagens demonstraram.
• Um espírito surgido do medo das pessoas, saído sabe-se lá de onde.
• Um bandido extremamente puto por perder sua arma favorita para uma feiticeira magrela.
Mas é isso. Vamos ver o que o destino e as rolagens nos aguardam. E muitas falhas para todos, porque 6- da XP!

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