Dragon's Crown - Analise

É, é uma analise de um jogo mais de um ano depois do seu lançamento. Sim, eu sei, quem tinha que comprar já comprou, ou aproveitou e pegou de graça na PSN no mês de agosto de 2014 (se ainda não pegou o seu, corre que da tempo). Não, eu não ligo para nada disso e vou dar minhas impressões sobre o jogo ainda assim. Bora lá.

Tomb Raider

Agora é hora de falar sobre o que eu achei do game. Mas antes de mais nada, essa game é um reinicio da série, sem relação com os anteriores, sendo considerado o primeiro jogo de uma nova série de Tomb Raider.

Mods de Skyrim

Esses são os mods que eu uso em Skyrim. Acho legal compartilhar, fazendo uma lista daqueles que valem a pena baixarem para diversificar o jogo. Você pode baixar mods no Nexus ou na Oficina Steam, mas é importante que leia cada descrição, pois alguns mods exigem outro mod ou que você tenha alguma DLC para funcionar.

Resenha - Dragões de Eter

Nova Ether é um mundo protegido por poderosos avatares em forma de fadas-amazonas. Um dia, porém, cansadas das falhas dos seres racionais, algumas delas se voltaram contra as antigas raças. E assim nasce a Era Antiga. Essa Influência e esse temor sobre a humanidade só têm fim quando Primo Branford, o filho de um moleiro, reúne o que são hoje os heróis mais conhecidos do mundo e lidera a histórica e violenta Caçada de Bruxas.

Defendendo Kill la Kill e suas roupas "depravadas"

Vamos ao que pode ser considerado um problema no anime: quando Ryuko Matoi e Satsuki Kiryuin se transformam usam roupas ultra sexys, principalmente a segunda. Segundo várias pessoas, quando as personagens femininas de qualquer midia, seja anime, mangá, séries televisivas, games, filmes, etc, usam roupas curtas é porque estão sendo objetificadas

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segunda-feira, 7 de abril de 2014

Cães para Rangers

Sim, é um artigo relacionado a RPG. Mas você que não joga e não suporta o jogo, relaxe, pode continuar lendo, porque as informações aqui vão ser relacionadas as raças em si, não a regras.

É bem comum quando tem um personagem ranger na mesa que ele tenha algum tipo de companheiro animal. Ou nem precisa ser um ranger - as vezes alguém do grupo vai inventar de ter um animal de estimação. Em muitos casos, isso causa um problema, pois os jogadores escolhem muito pelo awesomeness da criatura. Nenhum problema nisso, até que você pare para pensar que seu jogador está tentando entrar numa vila medieval com um lobo, urso, tigre ou alguma outra grande criatura selvagem. Os guardinha pira fortemente.

"Eu vou ter um lobo. Gigante. Albino."
Battle Peach
Nenhum problema com o awesomeness. Os personagens principais tem que ser fodas. Mas que tal variar um pouco de vez em quando? Que tal em vez de um grande lobo selvagem e assustador, escolher algo mais comum, como por exemplo, um cão?


Não exatamente esse... Estou pensando em alguma coisa maior, mas que ainda não vá te arranjar problemas nem garantir um novo casaco de pele para o chefe da guarda.

DOGUE ALEMÃO



O dogue alemão é um cão de grande porte. Bem grande mesmo. O atual dono do título de maior cão do mundo, Zeus (imagem abaixo), pertence a essa raça. Mas apesar do tamanho cavalar, eles são gentis e amigáveis. Mas apesar disso, a raça já foi usada para caça de javalis e até mesmo ursos. E olha só o tamanho desse bicho!

Ok, talvez os guardinhas preferissem ver
um lobo no meio da cidade
MASTIM TIBETANO


O mastim tibetano é um cão de guarda. Ele consegue encarar predadores do tamanho de lobos e leopardos, embora como outros cães de pastoreio, prefira latir e marcar território para evitar confrontos diretos. É um ótimo cão de guarda, com hábitos principalmente noturnos. Ele tem uma personalidade forte e é muito teimoso, e sem um dono de pulso firme, pode se tornar perigoso - mesmo que esteja apenas cumprindo sua função como cão de guarda.

Parece o filho bastardo de um urso com um leão
BULL TERRIER


O bull terrier tem sua história atrelada a rinhas de briga. Sua descendência pode ser traçada até buldogues usados em rinhas contra touros. Eles tem temperamento disciplinado e amável com pessoas, mas não são indicados para criadores de cães iniciantes: seu instinto de caça é muito forte, assim como sua mandíbula.


LEBREL ISLANDÊS

Sim, é a mesma raça dos cães de Skyrim
O lebrel (também conhecido como Wolfhound) é um cão de caça, e também uma das maiores raças de cães. São criaturas introvertidas e quietas, e não se ligam a locais, tornando eles cães de guarda ruins. Em geral são pouco violentos, seja com estranhos ou outros cães. Mas quando algo ameaça ele ou seu dono, pode se tornar feroz. O nome Wolfhound vem de sua utilidade original - caçar lobos.


CÃO D'ÁGUA FRISÃO


Também chamado de wetterhoun, é uma raça criada para caçar pequenos mamíferos e pássaros aquáticos. Sua pelagem é encaracolada e grossa para repelir a água. Também é considerado um ótimo cão de guarda, de temperamento forte, mas não teimoso. Ele não é agressivo, principalmente com crianças.


Outros tipos de animais domesticados também poderiam dar ótimos companheiros animais, mas resolvi me focar em cães pela grande quantidade de lobos que já presenciei, principalmente no meu grupo. Não acredito que seja um estereótipo ruim, só acho que variações são divertidas.

Obrigado por lerem, e até mais.

quarta-feira, 5 de março de 2014

Sugestão de Personagem para RPG - Endrest Tellenderest

Seguindo a linha de posts da Nyu, resolvi apresentar um personagem meu nessa 'série' (se é que pode ser chamada assim). Eu particularmente sempre fui o cara que joga com o que estiver faltando para completar o grupo. Não por obrigação, mas eu tinha tantas ideias de personagem que isso simplesmente me ajudava a filtrar o que eu poderia usar. Bardo acabou se tornando uma escolha natural, com sua característica de 'classe-pato' - anda, nada e voa, mas não faz nenhuma das coisas muito bem. Além disso, bardos tem uma capacidade muito pouco valorizada no D&D padrão, que é torcer a opinião dos inimigos SEM precisar se valer do uso de magias. Eu falo pra caralho, todos vocês já notaram isso. Natural que eu escolha uma classe assim.

A história de criação dele é um pouco mais complicada, entretanto - na minha eterna busca por personagens com características incomuns, eu perguntei para o mestre de um jogo qualquer em pathfinder se poderia fazer um homem lagarto feiticeiro com linhagem starsoul - sim, eu tava tentando fazer um alienígena, me julguem. Como ele não permitiu, mudei para um halfling com a mesma classe e fiz como histórico um mercador afetado pelo metal de um cometa. O jogo nunca começou, e na mesma época conheci a Nyu. Acabei entrando num jogo já em andamento com um humano feiticeiro, e mais tarde quando a campanha foi reiniciada, ele se tornou bardo.

Muita coisa na história dele mudou com o tempo. O nome permaneceu o mesmo, entretanto. Foi uma rima aleatória que surgiu enquanto eu tentava achar uma sonoridade agradável. Como ele ficou bem incomum, deixei assim mesmo. E vamos logo para a parte que importa.

Histórico

Nome: Endrest Tellenderest
Raça: Humano
Idade: 19 anos

Um grande amante da arte e da minha própria voz, se me perguntar quem sou.

Nascido em uma pequena vila do norte, famosa por pomares ricos, fui criado em uma família realmente grande - mãe, duas irmãs mais velhas, e uma mais nova. Meu pai, infelizmente, faleceu muito antes que eu pudesse ter lembranças dele. Era miliciano, mas também arauto do senhor de nossas terras. Suponho que hoje em dia minha mãe diria que me pareço em muito com ele.

Nunca passei qualquer tipo de necessidade. Nossa família tinha algum dinheiro, e uma estalagem. Muito pequeno para ajudar de outra forma, eu observava, e aprendi a tocar flauta cedo, para animar a noite dos clientes. Durante aquele tempo eu descobri minha vocação musical. E descobri que eu sou um flautista muito ordinário.

Você deve se perguntar por que eu, com uma vida tranquila, desejei sair da minha casa e meter o pé na estrada. Não, não é em busca de riquezas, nem fama. Não, não foi poder. Simples vontade de ver o mundo. Existiu uma desculpa, claro - tinha um amigo e uma amiga de infância. Nós dois sempre fomos apaixonados por ela, mas ela preferiu-o. Sorri, e para não atrapalhar os dois, juntei minhas coisas e parti com um grupo artístico itinerante que passava de tempos em tempos na cidade.

Mateo, o líder da trupe, me aceitou de braços abertos. Não apenas ele, como todo o resto do grupo. Existe entre os membros de uma trupe, mesmo entre aqueles que se atacam, uma cumplicidade muito semelhante a de uma família. Aprendi de tudo nessa época. Atuar, dançar, tocar alaude - instrumento com o qual me destaquei - cantar, e algumas outras coisas, como mentir, trapacear em jogos de cartas, arremessar facas, e uns truques de prestidigitação. Ah, e histórias. Como eu amo histórias, desde as lendas antigas, até contos sobre os grandes reis do passado. Devo dizer que sair de casa aos meus 13 anos foi um investimento muito bom que fiz com meu tempo. Foram quatro anos naquela trupe, quatro anos que me fizeram conhecer uma quantidade incontável de pessoas interessantes.

A tatuagem que eu imagino não é tão grande,
mas essa é um bom exemplo.
Mas o mundo continuava me chamando, e era hora de seguir meu próprio caminho. Agradeci a todos, mas a partir daquele momento, acreditava que eu deveria procurar algo novo. Aventureiros, talvez.

Ironicamente, com menos de duas semanas fora da trupe, eu realmente encontrei algo novo. Escravagistas. Fui preso, e embora eu não tenha passado mais do que uma semana nesse estado, meu rosto foi marcado. Uma tatuagem embaixo do olho esquerdo. Mesmo hoje eu não tenho muita certeza do que essa marca realmente significa, mas sei que poucas pessoas a conhecem.

Ah, sim, como eu disse, passei pouco tempo nesse estado. Acho que a dama da sorte realmente gosta de mim. Um grupo de quatro aventureiras estava no rastro dos escravagistas. Durante uma noite, elas invadiram o acampamento e libertaram todos os escravos. Mataram muitos guardas - eu realmente ainda não estava acostumado com mortes nessa época - e outros tantos fugiram. Não pareciam interessadas em muito mais do que alguns documentos, e deixaram todo o resto para que os escravos pudessem encontrar seu rumo. Ali, desarmado, acuado e sentindo uma boa história naquele grupo, resolvi seguir meu bom senso e ir atrás delas.

Seria bonito dizer aqui que elas aceitaram um jovem com pouco mais do que perícia em canto e viagem no grupo, que me aceitaram quase como um membro da família, e que fomos felizes durante todos os dois anos até hoje - mas seria uma mentira deslavada, e só por hoje acho que vou contar a verdade. Nos primeiros dias elas pareceram ignorar o fato de que eu as seguiam. Logo em seguida, recebi fortes indícios de que eu não era bem vindo - ainda lembro da dor do soco que aquela elfa me deu até hoje. Por sorte sai com um olho roxo, apenas - sorte, sim, pois não duvido que ela arrancaria uns dentes meus se acertasse um pouco mais para baixo.

Mas com a insistência, e com o tempo, elas pareceram desistir de me afastar. Telea, uma anã sacerdotisa, começou a cuidar dos meus ferimentos. Alina, uma pesquisadora da igreja, também pareceu se afeiçoar por mim - ela é cantora, e nossa música acabou animando um pouco as noites. Miria, a elfa que antes tinha me batido, passou a me suportar - sob uma quantidade pesada de piadas e comentários sarcásticos, mas ao menos não me socou mais. A que realmente me intrigava era a última, Thrisa - uma nagah, parte de um povo que eu só ouvirá falar, pessoas normais com calda de serpente onde deveriam ter pernas - que era uma pesquisadora arcana. Ela parecia um tanto apática comigo no inicio - na verdade, ela parecia apática ao resto do mundo, e ninguém dava muita bola para isso.

E aqui estou eu hoje, junto a elas. Encontrei uma terceira família. E aprendi com elas. Sobre os deuses e seus servos, sobre canções antigas que clamam por sua ajuda, e sobre ver a verdade nos olhos das pessoas. Aprendi a lutar, e ainda mais, aprendi quando evitar a luta, e sobre a cultura dos elfos. E com Thrisa, mais do que com todas as outras juntas - minha sede de informações parece ter atraído a atenção dela ao menos um pouco. Aprendi sobre a magia, e as leis que a regem. Aprendi a ler as estrelas, e os significados ocultos nelas. Aprendi sobre criaturas desse mundo, e de muitos outros que não podemos ver. E também... outras coisas.

A dois anos, eu aprendi o quão forte é a ligação entre pessoas que salvam as vidas umas das outras o tempo inteiro. Passei de um viajante perdido a um aventureiro. Vejamos qual é o próximo rumo a que a vida vai me levar.

Uma sugestão de roupa para o personagem - Eu realmente gosto dessa imagem.
Histórico Resumido e Informações Adicionais

Um bardo com sede de conhecimento e vontade de viajar, Endrest é também um personagem extremamente aberto. Cada fase de sua vida pode afetar o personagem da forma que o mestre preferir.

O grande tempo que passou em uma trupe artística tornou ele não só um bom músico - o rapaz sabe fingir sentimentos e contar histórias - ou mentiras - como ninguém. Sempre foi uma pessoa excessivamente sociável - ele se apresenta para praticamente qualquer um, e mantem um sorriso contante mesmo quando o medo ou raiva o dominam. Endrest também é muito empático, e somando isso a sua personalidade, acaba se metendo nos assuntos de outros quando percebe tristeza, raiva ou qualquer outro tipo de problema.

Originalmente, ele namorava a nagah, mas preferi deixar isso em aberto para cada mestre tratar isso em seu jogo como preferir.

Sim, eu sei que ela tem cauda de serpente.

Sim, eu sei o que você esta se perguntando.

Foda-se, não é o meu trabalho responder isso. Pergunte para o seu mestre.

Ah, como uma pequena descrição das características físicas, Endrest tem a pele bem morena, cabelos escuros e ondulados, e olhos amendoados de um verde escuro. Quebrar um pouco o estereótipo de bardo loiro dos olhos azuis é legal de vez em quando, não acham?

Espero que isso possa te dar alguma ideia para NPC, aventura, personagem, ou seja lá o que for.

Sugestão de aparência para Thrisa. A cauda? Branco e amarelo claro, como uma píton albina.
Por que? Eu gosto de pítons, só isso.
A primeira imagem pertence a Raka-Raka.
A segunda imagem pertence a Ali3losh.
A última imagem pertence a Bayardwu.

segunda-feira, 3 de março de 2014

Born This Way - Reporte de Sessão 2 e 3


Já faz algum tempo que não posto o reporte, deixe-me explicar o que houve.

Na semana retrasada, na sessão 2, tivemos apenas um jogador por falta de tempo de todos os outros. Jogamos um PVT curto e rápido, apenas para gerar algumas novas situações.

Basicamente fiz minha personagem participar de uma briga de taverna (que eu comecei) e consegui um novo contato interessante para o grupo. É, eu sou maloqueiro desse jeito quando to jogando.

Por isso, hoje venho com o reporte da sessão 3. Ah sim, por pequenos conflitos com a classe, acabei retirando feiticeiro do sistema, e transformei a Melissa em uma Arcanista com o poder das estrelas.

Personagens

Warren BoulderCrown (Gabriel), o anão ladrão. Seu pai foi executado graças a outros membros de uma antiga guilda alquímica. Ele deseja vingança!

Dayo Hakim (Rafa), o humano druida. Sua família morreu em uma peste. Afastado da cidade, ele conheceu druidas nas montanhas, e encontrou alguma paz.

Melissa (Lucas), a meia-elfa arcanista. Recebeu uma carta celeste de um estranho, que aumentaram seus poderes estranhos naturais. É extremamente ressentida de ordens religiosas.

Sessão

Warren e Hakim acordaram na enfermaria da guarda real, com Melissa conversando com o médico. Eles haviam sido levados para lá pois, apesar de muito estranhos, tinham ajudado a salvar o bau de impostos.

Melissa e Warren estavam com fotossensibilidade graças a explosão de luz. Hakim tinha despertado uma face mais selvagem com seu 6- em metamorfose, e seus chifres agora tinham meio palmo. Bortan, o médico que estava cuidando de nós, deu algumas indicações para que os personagens se cuidassem.

E então veio a ideia que deu inicio a sessão mais insana da qual que já participei: Melissa apostou que com sua magia, poderia diminuir a fotossensibilidade dela e do anão. Com um 9 nos dados, ela realmente conseguiu, mas a magia afetou muito mais do que deveria, e atraiu atenção de coisas problemáticas. A fotossensibilidade realmente sumiu, mas o quarto onde estávamos, assim como toda aquela ala do prédio ficaram em escuridão completa. Quando a maior parte de nós já estava no corredor, tentando entender o que havia acontecido, Melissa sentiu que tinha algo errado, e falou que sua magia as vezes trás mais problemas junto com ela.

Enquanto Hakim se transformava em um leopardo (13 no dado), o resto do grupo constatou que não tinha nenhuma vela na sala. Imediatamente Melissa invocou a aurora boreal para preencher o teto daquele corredor (11, e o último resultado alto para magia que eu rolaria nessa sessão).

O cheiro de enxofre preencheu o ar, enquanto Hakim ia verificar o que estava acontecendo. Ele avistou três figuras hediondas, como humanos curvados, esqueléticos, mas cheios de espinhos, com presas no lugar de dentes, caudas de escorpião pingando um liquido verde, e asas pequenas, incapazes de voar. O druida imediatamente voltou correndo, tentando avisar o grupo do perigo. Melissa, sentindo-se responsável por aquilo, e sabendo que se aquelas coisas saíssem dali, iriam matar muita gente, pediu para que o médico corresse e chamasse a guarda, enquanto o grupo tentaria segurar aqueles diabos.


Warren foi o primeiro a sair na frente, aproveitando-se de sua furtividade, tamanho e do escuro para acertar a criatura na cara (10), o monstro rapidamente mirou sua cauda para atingi-lo. O anão desviou para o lado no último segundo (12), enquanto Melissa conjurou uma esfera de gelo (7) que rasgou a aurora e derrubou a criatura já desequilibrada. Hakim avançou violentamente contra um dos outros, mordendo-o e correndo. Mas a pele dura dos diabos de ossos impediu um dano real.

Quando Warren tentou finalizar a criatura caída, o enxofre fez seu nariz queimar, e o resultado não foi muito grande (9). Bortan tentava arrebentar a janela com uma cadeira para fugir (estávamos no térreo), e isso chamou a atenção de um dos diabos que estava em pé. A criatura avançou com tudo, enquanto Melissa se metia na frente do golpe (defendeu com um belo 10), tomando uma ferroada no ombro, mas prendendo a cauda da criatura entre o braço e a flamberge. O anão então virou-se, e com um ataque preciso (12) arrancou a cauda do monstro.

Hakim tentou novamente a mordida, mas não teve nenhum resultado. O druida estava agora próximo aos dois companheiros, de volta a sua forma humana. Melissa arrancou o ferrão de seu braço, e usando sua magia para prever os movimentos do monstro, contra atacou acertando a criatura com sua própria arma decepada (8). A criatura caída se levantou para atacar Warren, enquanto o mordido foi para cima de Hakim.

Hakim reagiu com panico, tentando acertar o rosto da criatura com seu cajado (6) e acabou recebendo uma ferroada no ombro. Warren, correndo, deslizou por baixo das pernas da criatura, evitando o ferrão por centímetros (13) e no momento que a criatura virou, arrancou a cauda e a cabeça do diabo de ossos com um único golpe fluido de espada (13).

POOOOOOOOOOOWER SLIDE!
A criatura sem cabeça continuava viva, em um tipo de frenesi cego (-Q). Warren se aproveitou disso, chutando outro monstro para cima dela (13). A criatura sem cabeça se encarregou de destroçar seu companheiro. Melissa tentou invocar uma criatura de além das estrelas (5), diminuindo ainda mais a luz da aurora. Agora também tínhamos um verme colossal no meio do corredor, atrapalhando ainda mais o caminho. Hakim se transformou em urso (9) e com sua nova grande força, derrubou o último diabo de ossos no chão. Tínhamos agora uma uma criatura caída, uma sem cabeça em fúria, e um verme do inferno. Tudo poderia ter facilmente parado por ali.

Mas eu não gosto de coisas fáceis.

Melissa gritou para todos os companheiros irem para trás dela, enquanto procurava algo em seu pergaminho. Ela conjurou uma pequena parte do poder de uma supernova (6). Digamos que pelo histórico de rolagens dessa sessão, eu já sabia que isso ia acabar dando merda. E bem, deu.

E a coisa toda explodiu. A estrela realmente consumiu todos os inimigos de uma única vez, sem deixar sobrar nada. Mas comprometeu toda a estrutura do prédio, e quando todos foram jogados para trás e atingidos pelos escombros, o druida recebeu dano o suficiente para ficar sem pontos de vida. Ele rolou seu último suspiro e teve um 9 como resultado. Alguém foi bater um papinho com a morte.

Hakim recebeu da Morte a seguinte proposta: morrer, e voltar para sua família, ou voltar a vida, com a obrigação de plantar uma semente em uma grande floresta. O druida tomou a missão de plantar a semente entregue pela morte e voltou ao nosso mundo.

O Morte, ou Nyu, colocando easter eggs nas
nossas sessões, com direito a música temática.
Enquanto o anão tentava fazer massagem cardíaca no druida, ele voltou a vida. Melissa entregou uma poção para o homem, e com o prédio ruindo, todos saíram. A guarda da cidade, finalmente chegando, deu voz de prisão a Melissa (malditos guardas, chegam depois da confusão e só para ferrar com nossa vida -Q). O grupo ainda tentou entender o que estava acontecendo. Mas a maga em si pediu para eles não interferirem. Aparentemente nosso médico deu com a língua nos dentes.

Antes de ser levada, ela ainda deu um abraço no anão, entregou a flamberge para Sage, o mercenário que acompanhava o grupo, e disse para Hakim tomar cuidado com sua missão.

Conclusões

Após isso, a jogadora do druida teve que sair. Fizemos apenas uma pequena introdução do meu novo personagem e de alguns problemas que provavelmente vamos enfrentar nas próximas sessões.

Meu personagem novo se chama Khijit. Vindo de um povo nômade que guarda conhecimentos antigos, temidos por sua capacidade de andar entre as grandes cidades em caravanas pequenas sem nunca terem nenhum tipo de problema. Muitas pessoas falam que eles tem pactos com demônios ou sangue de demônio em suas veias. Khijit é um bardo, andando pelo mundo a algum tempo separado de sua família, em seu rito de passagem. O homem já tem pelo menos 6 anos de estrada longe da sua caravana, mas não sente que está pronto para voltar.

A coruja se chama Sifuri. Ela acompanha o
bardo por motivos desconhecidos, olhando-o de longe.
Sifuri também é o nome do artista que fez a obra.
Eu resolvi mudar de personagem, e passar o controle da Melissa para a mestra, porque acho que isso pode torná-la ainda mais interessante para o jogo. E também porque particularmente eu não gosto de mudar a classe de um personagem durante o jogo. Como eu preferi retirar o feiticeiro do sistema por questões particulares, a Melissa acabou como uma arcanista. Preferi mudar de personagem para algo que possa adicionar mais ao jogo. Provavelmente não foi a última vez que vimos ela, de qualquer forma.

Quanto ao XP, só tenho uma coisa a dizer: durante uma época em que tiramos o XP por falha, eu tirava apenas bons resultados e o Gabriel rolava baixo pra caramba. Agora que voltou, os papeis se inverteram. Gabriel, você é de longe a criatura mais azarada que eu já conheci.

Espero que tenham gostado. Em mais duas semanas, teremos o reporte da sessão 4. Boas semanas, e muitos 6- e XP pra todos!

sábado, 22 de fevereiro de 2014

Darkest Dungeon - Kickstart

Vocês devem se lembrar que a algum tempo eu fiz um post sobre esse jogo. O link está aqui.

Pois bem, Darkest Dungeon finalmente entrou em Kickstart. Contando com alguns dados técnicos, teremos versões para PC/Windows e Mac primeiramente, com possibilidade de Linux, tablets, consoles e até 3DS, mas todas estas ainda estão sob analise dos desenvolvedores.


Temos também mais informações sobre os sistemas do jogo agora. O combate tático, organizado em fileiras (já que os corredores são estreitos) pode impedir os personagens de trás de atacar diretamente, mas também impede que eles sejam atacados. Também existiram armadilhas, e as vezes você terá que medir os riscos de andar com alguém bom em localiza-las na frente, ou um guerreiro para ter mais facilidade de agir em emboscadas.


Também teremos sistemas de recursos - lenha para fogueira, picareta para desencavar coisas, alimentos para durante as explorações, os tesouros encontrados. O acampamento terá diversas funcionalidades também, como acalmar os personagens, erguer defesas. A luz do ambiente também vai influenciar, trazendo bônus em tesouros e penalidades psicológicas para os personagens - os maiores tesouros se escondem na escuridão, mas os maiores perigos e aquilo que não deveria ser visto também.


Na cidade, teremos sistemas para comprar equipamentos, acalmar os personagens de diferentes formas, e até mesmo melhorar a cidade - com o tempo, novas classes podem ficar disponíveis.

Falando em classes, achei a lista que vi até agora muito interessante: Man-at-Arms, Highwayman, Plague Doctor, Vestal, Cruzader, Bounty Hunter, Leper, Jester, Grave Robber, e pelo menos mais 3 dependendo de quanto o kickstart arrecadar, entre elas o Houndmaster. Não parece ser a lista total nem de longe, mas já dá uma boa ideia de que clima esperar desse jogo.

O link para o Kickstarter está aqui. Com menos de 2 dias, o jogo já foi financiado. Agora é esperar para ver quantas metas ele vai bater em 30 dias. Assim que eu botar minhas mãos nessa belezinha, farei um vídeo de primeiras impressões para vocês.

ATUALIZAÇÃO

Hoje, no dia de lançamento dessa matéria, com 19 dias faltando, o kickstart já juntou mais de $ 212 mil, fazendo-o além de ser financiado, liberar seis conquistas, como novas dungeons para explorar, novos tipos de interação na cidade, e novas classes. E ainda faltam 19 dias... Éeee...

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Sugestão de Personagem para RPG - Alpha Hydrae

Esta é uma das minhas personagens preferidas que uso nos jogos de RPG. Infelizmente não tive oportunidade para desenvolve-la dentro dos jogos, seja porque eles mal começaram e já pararam, seja porque não encontro bons mestres em mesas onlines que realmente toquem uma campanha até o fim.

A imagem e o nome da personagem (Alphard) é de um anime chamado Cannan, simplesmente porque eu gostei da skin da personagem e seu nome tem um significado interessante, tanto que faz parte do histórico que criei. Claro que o histórico nada tem haver com a personagem do anime, apesar de ambas participarem do mundo dos crimes, mas é a unica coisa parecida entre elas.

Alpha é uma ladina/ladra que participa de uma guilda, e assim como a personagem anterior, também haverá dois textos do histórico, o resumido e o completo.

Nome: Alpha Hydrae
Apelido: Alphard
Raça: Humana
Idade: 20~21 anos

Meu nome real é Alpha Hydrae, mas todos me chamam de Alphard, um apelido. 

A origem de meu nome provém da estrela mais brilhante da constelação de Hidra Fêmea, e seu significado é “o solitário”. Eu acredito piamente que meus pais não sabiam sobre o significado da palavra quando me deram esse nome, e muito menos que em nosso mundo um nome pode influenciar em nossa vida… ou pelo menos é essa a impressão que tenho.

Desde meu nascimento, muitas coisas aconteceram. Assim que minha mãe me deu a luz, meus avós maternos morreram em uma tempestade que destruiu a vila em que eles moravam, meus avós paternos já eram falecidos antes de meu pai pensar em se casar. Isso não foi um peso para mim, afinal, quem preveria uma tempestade justamente nesse dia? 

 Meu pai fazia parte de uma guilda do submundo chamado Dragões Negros, ele era contratado para muitas missões perigosas, mas sua especialidade era atirar e não desativar armadilhas que muitas câmaras inexploradas possuem, e foi em uma dessas que ele morreu. Ativando a armadilha, seus companheiros só puderam resgatar sua besta, única coisa que sobrou e futuramente seria minha arma, eles nunca disseram como ele realmente morreu, mas conhecendo muitas armadilhas, sei que foi brutal. Eu tinha cinco anos na época. 

Minha mãe estava grávida de meu irmão, era um inverno rigoroso, e apesar da guilda nos ajudar com algumas coisas, não tínhamos tudo o que precisávamos para a gravides dela, e quando entrou em parto, ainda no 7º mês, a parteira fez de tudo para tentar salvar o bebe e ela, mas infelizmente minha mãe não resistiu… Fiquei responsável por cuidar de meu irmão, uma menina de cinco anos que não tinha superado a morte do pai. 

Desafortunada, em uma casa imunda e sem nenhum adulto responsável para poder cuidar de um bebe e uma criança de cinco anos, fui obrigada a entrar na guilda para poder sobreviver, na época que não sabia o que estava fazendo, mas achava que lá eles iriam nos dar comida, roupas e brinquedos. Comecei a treinar para atirar, me esconder, a falsificar, enganar, furtar, e desativar armadilhas, e me ensinaram uma segunda língua que eles usavam como código em nosso país, mas era um dialeto usado comercialmente no país que meu pai era descendente, o que me deixou muito interessada em saber a origem de minha família paterna. A família de minha mãe a abandonou quando ela se casou com meu pai, não os acho digno para serem visitados, na verdade, nenhum deles se importou em me adotar quando meus pais se foram. 

Um dia segui com um grupo da guilda para uma vila afastada, eles pretendiam demonstrar o que acontece na prática. Levei meu irmão porque era o aniversário de 5 anos dele e logo entraria para a guilda também, e ninguém contestou sua ida, já que a missão era roubar uma casa. Se eu pudesse, voltaria no tempo e impediria a mim mesma de levá-lo… 

A missão foi interrompida com a vinda da guilda inimiga, e na confusão, alguns cavalos saíram em disparada pela estrada e meu irmão foi morto na minha frente, pisoteado por aqueles animais enormes e pesados, aquela cena me atormenta até hoje… 

Um rapaz, três anos mais velho se tornou meu amigo, ele me consolava e me ajudava a superar o transtorno que uma criança de 10 anos adquiriu. Eu me apeguei a ele, era a única pessoa dentro da guilda que se importou comigo. 

Não importa o que eu passei, tive que aprender a matar, tive que aprender a ver as pessoas um pouco mais friamente, pois era uma profissão que eu não poderia mais sair, fui marcada e desistir me faria ser presa pela guilda. Foi feita uma tatuagem com o símbolo da guilda em minhas costas aos 11 anos, a marca de todo especialista do Dragão Negro. 

Sugestão de armadura para a guilda

Aos 15 anos, nossa cidade foi atacada por um bando de mercenários, fomos recrutados para matá-los, e meu amigo teve sua cabeça separada do corpo por uma espada de um daqueles homens que estavam destruindo tudo. A única pessoa com quem eu tinha uma grande amizade e companheirismo se foi na minha frente e novamente eu não pude fazer nada. 

Me fechei e somente falava com as pessoas para fazer missões. Nessa época eu comecei a fazer sucesso, era centrada, cumpria perfeitamente cada ordem mandada, não importa se para furtar, criar confusão ou simplesmente matar, se tinha uma ordem dada, era uma missão cumprida. Todos da guilda se impressionavam com minha frieza perante as situações, todos achavam que eu amadureci após o ataque na cidade, mas eles não sabiam que na verdade eu estava tão triste que aceitava essas missões como uma forma de extravasar minhas angustias. Estava em depressão, e muitas vezes queria que os deuses me levassem logo. Chorava todas as noites por não aguentar todas aquelas perdas.

Aos 18 anos, quando estava numa cidade em que minha missão era eliminar um alvo, conheci uma garota por quem me apaixonei. Fiquei com medo de aproximar-se dela por que todos aqueles que eu tenho algum tipo de sentimento morriam de alguma forma trágica. Mas ela insistiu em me conhecer e assim, após um ano, nos tornamos… “amigas”. Ela era de um lugar diferente, de uma raça diferente, e me ensinou tudo o que ela sabia sobre a vida, sobre os deuses, sobre meu nome e me trouxe novamente o brilho da vida, voltei ao que era antes da morte de meu melhor amigo, mas fiquei irritantemente sarcástica. Ela era uma guerreira habilidosa, alguns anos mais velha que eu, e começamos a passar muito tempo juntas. Ela me disse que eu posso ou ter algum tipo de maldição proferida por alguém que não gostava de meus pais, ou algum deus ou criatura está querendo fazer valer o significado de meu nome, e que ela me ajudaria a buscar as respostas para esse problema. 

Aos 20, tivemos que salvar uma vila sob ataque de monstros, e ela ficou mortalmente ferida. Fiz a besteira de levá-la a uma curandeira da cidade e fugir daquele lugar antes que ela morresse. Ela sobreviveu, e deixei uma mensagem para ela: Por mais que eu a amasse, não quero vê-la morta como vi todos aqueles que eu amei, e que procuraria sozinha o motivo de todas as pessoas ao meu redor por quem eu tenho alguma afinidade morrerem de forma trágica, e assim que eu estivesse livre disso, voltaria para ela, e pedi para que jamais fosse atrás de mim, e qualquer comunicado, que mandasse pela guilda que eles me entregariam. 

Apesar de ainda receber missões de minha guilda, meu objetivo é me livrar de um mal que machuca quem se aproxima de mim.


Histórico resumido:

Alphard, como Alpha Hydrae é conhecida, teve uma vida conturbada. Desde seu nascimento muitas pessoas ao seu redor por quem ela tinha algum tipo de sentimento morreram de forma trágica, fazendo com que ela acreditasse que isso era uma maldição vinha de seu nome.

Ainda jovem, após a morte de seus pais, ela entrou para a guilda de ladinos de seu pai, aprendendo tudo o que sabe. Durante a adolescência, graças as várias perdas, acabou se tornando mais reservada e muito sarcástica, jeito que encontrou para esquecer seus traumas. Apesar disso, quando sua missão é matar alguém, ela fica séria e focada em seu trabalho, ao contrário das missões em que precisa pegar um objeto, plantar falsas informações ou criar grandes confusões.

Ela começou a refletir os acontecimentos quando conheceu uma garota e se apaixonou, mas decidiu afastar-se para não vê-la morta também.

Com um pouco do conhecimento que ela adquiriu da garota, Alphard decidiu sair em busca de uma solução para sua suposta maldição, mas ainda continua fazendo trabalhos para a guilda.

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Sugestão de armadura é um mod para Skyrim.

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Born This Way - Reporte de Sessão 1


Antes de tudo, não, não fui eu que escolhi esse nome. Culpem a Nyu. Meu tipo de gosto musical duvidoso é totalmente diferente do dela.

No dia 2 de fevereiro nós começamos uma campanha nova. Encerramos a última por alguns problemas e planejamos dar um fim digno para aqueles personagens - transformá-los em figuras importantes do novo cenário seria legal, mesmo que eles não tenham tido um 'fim' em sessão.

Mas o que vem o caso aqui é a campanha nova. Um reporte de sessão, para aqueles que não sabem, é um resumo da história que acontece em cada sessão de jogo. Porque eu to colocando isso aqui, vocês se perguntam? Porque eu posso assim nossos leitores que não conhecem RPG podem ver como decorre uma aventura, podemos dar ideias para leitores que já jogam, e porque é uma forma mais conveniente de fazer nossos jogadores lembrarem do que aconteceu nas sessões anteriores.

O sistema usado foi o Dungeon World com algumas modificações particulares. Vou analisar melhor o CC conforme o tempo e corrigir erros de português dos arquivos, para poder lançar essa mini versão em PDF para os leitores do blog. Não esperem nada extremamente profissional, minha habilidade de diagramação não é grande.

Personagens

Teremos, em teoria, 5 jogadores e a mestra, Nyu. Na primeira sessão, por alguns problemas, tivemos apenas Gabriel (daqui do blog), Rafaela e eu, Lucas. O processo de criação durou mais do que o comum, mas acabamos com personagens bem interessantes:

O Gabriel está jogando com Warren BoulderCrown, anão ladrão. Seu pai criou uma guilda de alquimistas, mas graças a membros corruptos, a guilda perdeu sua reputação. Warren prometeu a si mesmo que traria honra de volta ao nome de seu pai, e puniria os antigos parceiros de negócios dele, se tornando um obcecado por venenos no processo.

A Rafaela está jogando com Dayo Hakim, humano druida. Vindo de uma comunidade pequena, ele viveu uma vida normal, com direito a casamento e uma filha. Mas uma peste veio e acabou com isso. Por pouco o homem não morreu. Afogando suas magoas com álcool, ele acabou sendo expulso da vila. Vagando pelas montanhas, foi encontrado por um circulo druídico e ensinado nos caminhos da terra. Os espíritos deixaram sua marca entretanto, e Hakim tem um par de pequenos chifres em sua testa.

Eu estou jogando com Melissa, meia-faen feiticeira. Criada em uma vila isolada entre o mundo humano e o das fadas, ela acabou se tornando aventureira pela vontade de ver o mundo. Capturada então por um culto sinistro de uma deusa adormecida, ela foi torturada, com esperanças que a marca de um espírito que ela carregava pudesse trazer de volta as forças da Rainha Gigante. Hoje, a feiticeira odeia profundamente ordens religiosas que causam o mal as pessoas. Ela é acompanhada por Sage, um mercenário meio-faen que ela resgatou de ser levado por uma ordem religiosa, graças a sua aparência, já que ele tem chifres.

Os outros dois personagens, um humano ranger caçador de demônios do Ren, ainda sem um nome, e Ange, a humana duelista montada em um lobo gigante da Elisa, serão apresentados em detalhes mais para frente, quando os respectivos jogadores entrarem na campanha.

Pelo tipo de clima que a Nyu quer passar, um mundo de dark fantasy (pensem em Berserk) e uma campanha com arcos pequenos envolvendo uma aventura cada, e pelo próprio Dungeon World, os personagens vão acabar sendo substituídos com o tempo, seja por mortes, seja por aposentadoria (preferimos ignorar boa parte das regras que permitem aos personagens ir além do nível 10, incluindo apenas uma para que o jogador possa continuar com seu personagem até completar seu arco de história). Como o grupo terá 5 pessoas, e o jogo em si tem 11 classes de personagem, também vamos manter a regra de que ninguém pode usar as mesmas classes no grupo ao mesmo tempo. Apesar dessa restrição, acredito que dois personagens da mesma classe possam coexistir, desde que os jogadores tenham ideias diferentes de que tipo de personagens querem criar.

Sessão

A sessão começou de uma forma peculiar e divertida: a Nyu nos sugeriu a seguinte cena.

Há uma pessoa caída a frente de vocês, ensaguentada, e olhando com medo para a criatura que a atacou.

E então perguntou para cada um de nós um detalhe da cena. Acabamos criando a seguinte cena:

Estamos na borda de uma floresta, junto a uma montanha, na estrada real. A pessoa ensanguentada no chão é Dominicov, um amigo de Ange, que trabalha na guarda real. Junto de nós, alguns outros soldados, que protegem o bau de impostos, e nós que também fomos contratados (por motivos misteriosos) para proteger. A pessoa que atacou Dominicov é Karr, um bandido muito temido e famoso por empunhar uma flamberge com uma mão só. Estamos cercados também por seu grupo de bandidos.

Karr tinha sua espada na garganta de Dominicov, e ameaçava matá-lo se não entregássemos a ele o bau com os impostos. Warren imediatamente apanhou o bau do chão, e numa jogada espetacular, arremessou-o contra Karr, que caiu no chão sob o impacto. Aproveitando-se da brecha, Hakim chamou os espíritos da montanha e se tornou um lobo, mas manteve seus chifres. No meio da confusão, Melissa aproveitou a raiva que sentia de Dominicov, que estava fingindo coragem, para atacar Karr. Agora, além de sem ar, o homem também sentia seu sangue ferver (e nisso tudo, ninguém levou dano, nem mesmo Karr).

Nesse momento tanto os guardas quanto os bandidos já estavam todos assustados com o grupo estranho. Warren mandou um belo intimidar nos bandidos, enquanto Hakim rosnou para eles. Ainda assim, os bandidos tiveram tempo de tentar botar as mãos no bau. Os guardas por sua vez ajudavam na intimidação do grupo. Melissa aproveitou a confusão toda para pegar a flamberge para si (não me condenem, tudo o que eu tinha era uma faquinha -Q).

Antes que qualquer um pudesse fazer qualquer outra coisa, uma bizarra criatura pálida, vagamente feminina e de olhos e boca brilhantes apareceu da floresta, invocando um sentimento de medo em todas as pessoas na cena. Melissa e Sage ficaram parados, apesar de amendrotandos, e ela informou o grupo que a criatura era um espírito criado pelo medo, e que tinha sido atraído até ali pela magia dela (não é totalmente verdade, mas achei uma explicação bem maneira na hora).

Nessa hora, o grupo dividiu um pouco as funções. Hakim foi contra os bandidos, ajudando os guardas, e afugentando o grupo antes que eles conseguissem levar o bau. Warren usou as árvores para evitar ser visto e flanquear a criatura. Melissa invocou, com a ajuda de Sage, seu sentimento de compaixão pelos amigos na lâmina da flamberge para atacar o espírito (não é exatamente um bônus, só novamente achei interessante usar as magias 'sentimentais' do feiticeiro para deixar a cena mais interessante).

Resultado: Warren e Melissa rolaram 6- quanto partiram para cima do espírito do medo, e a criatura explodiu em uma energia brilhante. Hakim evitou que o bau fosse levado, e voltou a sua forma humana, embora mais bestial. E no meio da confusão de dois grupos fugindo, a sessão se encerrou.

Parece simples e foi relativamente curta, mas foi uma sessão divertida para iniciar o jogo. A criação coletiva da cena teve bons resultados, e as rolagens (as maiores e as menores) ajudaram a construir cenas maneiras. Provavelmente nas próximas sessões vamos ter grandes problemas:

• Aliados desconfiados de nós, graças aos poderes assustadores que os personagens demonstraram.

• Um espírito surgido do medo das pessoas, saído sabe-se lá de onde.
• Um bandido extremamente puto por perder sua arma favorita para uma feiticeira magrela.

Mas é isso. Vamos ver o que o destino e as rolagens nos aguardam. E muitas falhas para todos, porque 6- da XP!

domingo, 19 de janeiro de 2014

Sugestão de Personagem para RPG - Galatea Dumoulin

Estou trazendo uma postagem totalmente diferente hoje. A ideia é apresentar um histórico de personagem para RPG. Não tem ficha montada ou coisa do tipo, mas para quem tem dificuldades para criar históricos para personagens, e aproveitando que eu adoro escrever muitos históricos, mas nunca consigo usa-los nos jogos, estarei postando de vez em quando os históricos de minhas personagens. Como sou mulher a minha tendencia é criar personagens femininas, mas nada que não possa ser adaptado para qualquer outro tipo de personagem.

A primeira é uma personagem que pode ser templária, guerreira ou paladina, dependendo do sistema que você estará jogando.

Há duas versões do texto, o resumido para colocar no histórico e o completo para entender a personagem e como ela pensa.

Nome: Galatea Dumoulin
Raça: Humana
Idade: 20 anos

Nasci e cresci na nobreza. Sou filha de um templário que foi o braço direito do rei de Arishedina com uma sacerdotisa do templo do deus da Justiça. Desde cedo aprendi os costumes da corte, estudei sobre governo, deuses, reinos aliados e inimigos, como me comportar em um evento promovido pela nobreza, como conversar, interagir e se vestir adequadamente, mas como filha de um homem de espada, meu destino era seguir seu caminho e substituí-lo quando ele falecesse.

Aprendi a brandir uma espada longa, a golpear e defender-me em campo de batalha, aprendi táticas de guerra, estratégias, medicina e logo me destaquei entre aquelas crianças que treinavam comigo, todos eram como eu: filhos de nobres ou soldados do rei, preparando-se para defender o reinado quando completassem 15 anos. Todos humanos, bem alimentados, com as melhores roupas e equipamentos que o dinheiro poderia comprar.

Gostava de usar minha mão esquerda para brandir a enorme espada, era uma grande dificuldade, mas o desafio de fazer isso somente com uma mão era o que me motivava a criar um estilo de combate. Assim que completei 15 anos, fui escalada para o batalhão dos Guerreiros Iluminados, onde começaria minha carreira como templária. Aprendi a lutar encima dos cavalos, aprendi a lutar com pouca armadura, e tudo o que sabia era colocando em prática sem nenhum instrutor por perto. Era diferente de todos ali por brandir perfeitamente uma espada longa com a mão esquerda.

Mas essa era a única coisa que eu realmente fiz porque queria, porque tudo o que eu tive foi imposto pelos meus pais e pela própria sociedade em que eu vivia. Nunca saí para conhecer o reino sozinha, normalmente meu pai ou algum instrutor me levava para conhecer algumas partes da cidade, e sempre que viajávamos para outras localidades, nossas carruagens eram cobertas quando passávamos pela cidade, alegando que era para nossa segurança, evitando com que houvesse ataques contra nossa vida.

Aos 20 anos houve um atrito contra um reino e fomos convocados para uma luta, pois os reis se desentenderam e queriam medir suas forças. Foi nessa luta que, ferida, fugi para a floresta antes que me matassem. Não sei por quanto tempo andei, nem sei se havia alguém me seguindo, mas após meu desmaio, acordei em uma cabana em meio a um pântano. Uma mulher cuidava de meus ferimentos, uma senhora humana com rugas no rosto e cabelos grisalhos. Perguntei porque ela me ajudou e simplesmente respondeu que a floresta não queria que eu morresse. Não entendi o que ela quis dizer, mas ela me explicou que meu destino não era morrer ali, que meu destino era outro totalmente diferente daquele que eu imaginava ter, pedi para explicar mais, mas ela me silenciou dizendo que eu não posso contrariar o destino, nem mesmo questioná-lo.


Ela era estranha, mas simpática e boazinha o suficiente para curar meu ferimento, que por pouco não infeccionou e seria obrigada a amputar a perna. Um mês depois do ataque, disse que iria recompensá-la com o que ela queria, mas negou qualquer coisa, e pediu para seguir uma estrada que me levaria de volta para casa. Confiante na simpática senhora, segui o caminho, e notei o quão longe eu estava. Passei dois dias caminhando dentro da floresta, enfrentando alguns animais selvagens que tentaram me atacar, até encontrar com uma criança de aproximadamente 4 anos de idade sozinha.

Quando me aproximei, ela reagiu de forma agressiva e reparei como ela era: um menino de cabelos brancos, pele negra e orelhas pontudas. Ele era um elfo negro. Li sobre eles em alguns livros e saquei a arma, olhei ao redor imaginando se era algum tipo de emboscada, mas nada aconteceu além do menino começar a chorar. Aproximei-me e o chamei, ele não respondia, mas estava passivo. Não deixaria a criança sozinha, peguei-a no colo, e apesar de alguma resistência, ele cedeu aos meus braços e o levei. Após quatro dias consegui encontrar a estrada e em uma semana de viagem, chegamos ao reino. Todos estavam animados com minha volta, mas se estranharam com o menino. Meu pai mandou abandoná-lo, e minha mãe pediu para doa-lo ao centro de crianças abandonadas do reino, pois eu não poderia ficar com ele. Tinha me apegado ao menino durante minha viagem de volta para casa, foi por pouco tempo, mas o suficiente para que eu ganhasse sua confiança e criarmos um laço entre nós.

Após muita briga, o meu instrutor explicou que o menino possuía uma doença complicada e que morreria logo, pois não há cura para ela. Era uma doença provocada pelo excesso de magia, normalmente acometia filhos de magos ou gente que resolvia mexer com forças que não conhecia. Era comum essas crianças possuírem marcas azuis ou brancas em seus corpos em forma de linhas e com o passar dos anos, sofrer em agonia por dores que elas provocam. Todos insistiram para abandoná-lo antes que eu sofresse quando ele morresse, já que era filho de gente que mexia com magia, ele estava condenado desde seu nascimento.

Nisso, abandonei minha cidade e segui com o menino, que chamei de Johan, atrás de uma cura para sua doença. Não aprendi tudo o que aprendi para ficar defendendo uma pessoa que já tem milhares de soldados. Agora eu finalmente encontrei minha verdadeira motivação, encontrei algo que eu realmente quero fazer por mim mesma. Abandonei uma vida confortável com comida boa, um teto para dormir e segurança para seguir em um mundo perigoso, violento e desconhecido para salvar a vida de uma criança que me considera como sua mãe.


Versão Resumida:

Uma garota que nasceu na nobreza. Seu pai era um templário que trabalhava para o rei e sua mãe uma sacerdotisa do deus da justiça. Ela aprendeu a lutar com uma espada longa, e por teimosia, usava somente a mão esquerda para brandi-la. Ela seguiria os passos do pai depois que ele morresse.

Aprendeu tudo o que pode sobre os reinos, táticas militares e como se comportar com os nobres. Nunca teve contato com outros que não fosse de sua classe social. Entrou para o grupo chamado Guerreiros Iluminados, o clã de templários de seu pai, e aos 20 anos participou de sua primeira batalha contra um reino. Quase morreu, mas escapou correndo para a floresta e foi salva por uma mulher velha, que cuidou de seu ferimento na perna e disse algo sobre o destino dela ser outro.

Quando estava no caminho de volta para casa, encontrou um menino drow e o adotou. Chegou em casa e todos hostilizaram o garoto, até ela descobrir que ele tinha uma doença que acometia filhos daqueles que exageravam no uso da magia. Ela não quis abandonar o garoto, pois ela o considerava um filho e ele a considerava como mãe.

Largou tudo para trás para ir em busca da cura para a doença de seu filho, e não vai desistir por nada desse mundo.
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Penultima imagem: http://digital-fantasy.deviantart.com/
Ultima imagem: http://peterprime.deviantart.com/art/Gentle-Paladin-313507207

domingo, 1 de dezembro de 2013

13th Age

13th Age é um RPG de fantasia escrito por Rob Heinsoo e Jonathan Tweet e lançado pela Pelgrane Press. Baseado em Dungeons & Dragons (os autores estiveram envolvidos com a 4ª e 3ª edição, respectivamente), ele traz algumas ideias novas e interessantes para o sistema. Além disso, a editora New Order está fazendo um financiamento coletivo para lançar o sistema em português.

O Sistema

13th Age nasceu com o objetivo de simplificar o sistema de D&D e adicionar elementos narrativos a sua fórmula. Eu creio que a melhor forma de conhecer um sistema é vendo a ficha de personagem, então durante o texto também apresentarei os passos da criação de personagem.

O primeiro passo é escolher uma raça para o personagem. Você tem as raças básicas de D&D, como humanos, elfos de variados tipos, anões, halflings, e também algumas raças incomuns, como meio-dragões e forjados (construtos vivos). Todas tem algum texto descritivo, e suas regras: opção de escolhe um bônus de +2 entre dois atributos e um poder racial útil para combate. Mais parecido com a 4ª edição e muito mais simples do que a 3.5.

Para o personagem de exemplo, vou escolher Elfo Negro. A raça me dá opção de escolher +2 para destreza ou carisma, que deixarei para decidir mais tarde, e o poder Cruel, que causa dano contínuo a um inimigo que eu atingir, uma vez por combate. Ele pode representar um ferimento feio sangrando em abundância, veneno agindo, ou qualquer outra coisa que o jogador imaginar.

A segunda escolha é a classe. Você encontrará aqui a maior parte das classes básicas de D&D, com exceção do monge e do druida (presentes em um suplemento). Elas são divididas em complexidade: embora todas compartilhem as mesmas mecânicas básicas, o bárbaro, ranger e paladino são considerados classes fáceis, enquanto ladino, bardo e mago são difíceis. Guerreiro, feiticeiro e clérigo são medianas. Uma outra diferença é que o jogo só tem 10 níveis, divididos em três estágios: aventureiros (níveis 1 a 4), campeões (níveis 5 a 7) e épicos (níveis 8 a 10). Isso não torna os personagens menos poderosos do que os de outros D&D. Multiclasse aqui também funciona de forma simples: se o mestre aprovar, você pode gastar seus talentos de classe para pegar talentos de outras classes. Seu paladino ficaria mais legal com um companheiro animal? Gaste os mesmos 2 talentos iniciais que um ranger gastaria e seja feliz.

Exercito

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

Dungeon World - Resenha, Analise ou Coisa do Tipo

Vocês devem lembrar de Dungeon World. Eu fiz uma resenha sobre a versão beta do sistema, a pouco menos de um ano, quando entrei no blog. Desde la, muita coisa mudou. Tanto no blog, nas minhas aventuras, e no sistema. Por isso, acho que devo no minimo fazer uma nova analise do sistema. Mas só uma resenha? Não, isso é chato de mais. Vou ao mesmo tempo analisar o sistema, dar dicas sobre porque usa-lo (ou não, afinal nem todos os tipos de jogo se encaixam aqui), e links uteis de material.

Antes de começar, aviso que esse artigo se baseia na versão inglesa do sistema, que adquiri na Drive Thru RPG. O sistema em português ainda será lançado pela Secular Games. Mas mesmo que você ache 10 Obamas um preço caro de mais a se pagar, ou quiser dar uma boa olhada e lida no sistema antes de baixar, não se preocupe. Nesse site você pode ler o livro inteiro na integra, apenas sem formatação e imagens.

Talvez seja pertinente então começar nesse ponto. O livro em si tem formato A5. O texto em uma só coluna, com uma borda relativamente grande, onde algumas eventuais - mas não constantes - anotações aparecem. Os sub-títulos, escolhas - tanto de equipamentos de classe quanto de opções dos movimentos - também são fáceis de se identificar. Mas ela tem alguns problemas irritantes. Primeiro, os títulos de capitulo estão sempre próximos ao rodapé da página, o que torna difícil se localizar quando você esta usando o PDF em tamanho apropriado para leitura. Segundo, achei que colocar o capitulo de equipamentos no final do livro, depois até mesmo do bestiário foi uma decisão ruim. Terceiro, algumas das tags (as palavras que definem características dos equipamentos) são simplesmente esquecidas - Lento das bandagens, e a quantidade de usos de alguns dos equipamentos mais comuns são os piores, deixando as vezes os jogadores confusos.


Por ultimo, mais não menos importante, as imagens. Isso pode ser uma opinião pessoal, mas achei boa parte das imagens do livro feias. E o pior, ainda são poucas, o que atrapalha na visualização de certas coisas. Por exemplo, os capítulos de bestiários - os monstros tem textos evocativos, que trazem algumas ideias de como usa-los, mas poucos dão uma ideia sobre sua aparência  Se o jogador não tiver um conhecimento prévio de RPG, provavelmente vai se perguntar o que diabos é um Ankheg, um Bullete ou O Tarrasque.

Mas vamos la, já tiramos a parte incomoda da frente. Vamos para a parte boa, afinal, o sistema literalmente compensa tudo isso com mecânicas, ideias e até mesmo referencias e trocadilhos muito bons.

Por que vale a pena jogar Dungeon World?

Atualmente eu estou jogando só campanhas de DW, e sinceramente, não pretendo mudar de sistema core tão cedo. E não sou o tipo de jogador que para em um sistema por anos - eu leio sobre RPG quase todos os dias, vendo sistemas novos, jogos em produção e etc. Dungeon me conquistou pela simplicidade e pegada narrativa que ele da as sessões de jogo, tanto para os jogadores quanto para o mestre. Quer montar um personagem? Escolha um dos arquétipos (as classes padrão da fantasia medieval) e em pouco menos de 10 minutos você terá um personagem pronto.

Cada classe é focada em alguma coisa. O próprio jogo sugere que cada jogador deve jogar com uma classe, e que não existam dois membros delas no grupo. Seria um método de proteção de nicho, para que todos tenham seus momentos de 'Eu tenho a habilidade que podemos usar nessa hora'. O guerreiro sempre será o combatente mais poderoso, enquanto o ranger é o cara que segue rastros e guia os aliados por lugares perigosos, e o ladrão se aproveita de truques sujos e habilidades furtivas. A montagem do personagem é tão rápida porque as classes são criadas em forma de playbooks, uma ficha frente e verso com todas as regras do arquétipo. Algumas, como magos e clérigos, tem uma segunda ficha com suas magias, mas isso depende muito da que você escolhe.

Os playbooks são constituídos por uma lista de nomes e ideias de aparências - já vi algumas resenhas reclamando disso, mas você pode simplesmente ignorar as sugestões e criar o seu próprio - os atributos do personagem, sua armadura, dado de dano e vida inicial, alguns alinhamentos e raças para você escolher - os primeiros te dão bônus em XP no fim da aventura se você cumpriu o que ele pede ao menos uma vez, e o segundo da um pequeno bônus para as habilidades de classe - os movimentos iniciais do personagem, e no verso, uma lista de equipamentos para escolher e os movimentos por evolução.

"A gente vê um O QUE nas escadas?"

Por partes, primeiro pode parecer estranho a ideia de 'dado de dano' em cada classe. Sim, é assim mesmo que funciona. Um mago com seu modesto d4 de dano nunca vai causar tanto dano quanto um guerreiro e seu d10, mas isso tem sentido, certo? É o papel do guerreiro lutar, enquanto o mago é o sábio e resolve as coisas com suas magias, ajudando todos.

"Mas espera ai, quer dizer que não tem diferença entre um guerreiro usando uma faquinha e um usando uma espada de duas mãos?"

Sim e não. Realmente, o guerreiro vai causar 1d10 de dano com qualquer arma que usar, mas ai entra outro detalhe do sistema, que são as tags. Elas são divididas em vários tipos, mas a maior parte das coisas - desde inimigos, até itens e mesmo cidades - são criados com algumas tags para suportar a ficção. Uma adaga é ótima para atacar de perto, e provavelmente é mais fácil de esconder, e algumas podem ser balanceadas para atacar de longe - isso é representado pelas tags de distância Mão, e Arremesso e Longo para o segundo caso. Enquanto isso, uma espada de duas mãos pode ser extremamente pesada em seus golpes, muito afiada, ou ótima para quebrar e trespassar armaduras - ela é representada como Forte que permite derrubar inimigos com seus golpes, +1 ou +2 dano, e 1 Penetrante, que ignora pontos da armadura do adversário. Seu alcance maior também te da Curto, e o fato de que ela precisa de Duas Mãos impede que você segure outras armas ou escudos ao mesmo tempo.

A armadura e a vida são outros itens importantes. Primeiro, mesmo que tenha muitas influencias de ambientação e design com Dungeons and Dragons, DW usa ambos de modo diferente. A armadura bloqueia parte do dano adversário, podendo jogar ele a 0, enquanto a vida não cresce com o aumento de níveis. Sim, um guerreiro iniciante e um veterano, separados por 10 níveis, podem e provavelmente vão ter a mesma quantidade de vida. E o que os difere? A experiência. Os movimentos que o jogador consegue evoluindo, e os pontos de atributo a mais - embora mesmo assim eles não passem de 18 em seus valores - tornam os personagens de nível alto verdadeiras lendas.

E ai podemos entrar no mérito dos movimentos. O jogo se desenvolve na ficção, em geral, suportada pelas regras. As regras são bem simples em geral. Diga o que vai fazer, role 2d6 e adicione o modificador de um atributo. Com 6 ou menos você tem uma falha, e o mestre vai descrever uma consequência pesada para seu erro. Em 7 até 9 você tem sucesso parcial, e apesar de conseguir o que queria, existe uma consequência ou um gasto. Em 10 ou mais você tem um sucesso completo, conseguindo o que quer e provavelmente com algumas vantagens.

"Sua magia funciona, mais ao fundo, vocês podem ver um raio destruindo a vila dos elfos."
"Como se o exercito de orcs já não fosse ruim o suficiente..."

E os movimentos são voltados para uma situação em especifico. Golpear (Hack & Slash), por exemplo, para atacar fisicamente, Realizar uma Jornada Perigosa (Undertake a Perilous Journey) para uma grande viagem e seus possíveis problemas, entre outros. As classes contam com seus próprios movimentos como rolagens, e outros que são apenas suporte, dando outras possibilidades para movimentos que já existem, ou apenas pequenos bônus uteis durante a aventura.

Uma característica muito interessante sobre o jogo é o fato de que o mestre pode passar o jogo inteiro sem rolar os dados. Na verdade, se você preferir pedir a um dos seus jogadores para rolar os danos que eles vão receber, você nem vai tocar nos dados se for mestre. Os movimentos só acontecem por parte dos jogadores, enquanto o mestre descreve as consequências e apresenta mais perigos. Quando um dragão lança chamas contra o grupo, não estamos falando de rolar contra a destreza deles - cada jogador escolhe como prefere agir. Alguns podem querer defender-se com um escudo, outros vão tentar fugir, e porque não, alguém pode tentar invocar seus poderes mágicos para evitar a rajada de chamas? Cada um descreve como vai agir frente ao perigo e rola, e conforme a rolagem, enfrenta as consequências.

Sobre os monstros e NPCs, o jogo facilita ainda mais a vida do mestre. A ficha de inimigos é pequena, rápida de se criar e até improvisar, e muito narrativa. E assim como os jogadores, os monstros também não tem o problema de escalada de poder absurda. Criaturas com mais de 20 PVs são difíceis de se achar, e mesmo o maior dos terrores pode tombar diante de um único golpe de um jogador, se ele tiver sorte - mas afinal, Bard não derrota Smaug com uma unica flecha? Não é tão ruim assim que um inimigo poderoso caia em um golpe, se estamos falando de um jogo que incentiva uma narrativa fantástica, certo? Claro, existem inimigos muito mais poderosos, absurdos, com que os jogadores podem lidar apenas com sua inteligência. Mas o próprio jogo não se propõe a colocar pinatas para os seus personagens - o mestre é incentivado a analisar cada situação antes de pedir rolagens. O golpe de espada que pode exigir um teste contra um inimigo, pode matar outro automaticamente, ou nem ter chance de feri-lo.

"Continuem atacando, ele só tem 16 PV!"

Também existem os mercenários, que são personagens que ajudam os jogadores. Podem ser considerados como 'aventureiros mais fracos' se assim quiser. Eles não tem PVs, atributos ou armadura, porque isso não importa. Tem apenas um valor de lealdade, um preço a ser pago pela sua ajuda, e movimentos menores que ajudam o jogador. É extremamente útil  por exemplo, que um guerreiro tenha um ajudante soldado ou defensor, que um mago tenha um iniciado, ou um clérigo ou bardo curandeiro tenham um ajudante acólito, pois os bônus que eles oferecem podem salvar o grupo.

E quanto ao mestre, o livro da dicas para ele, tanto de como estruturar aventuras de forma que elas continuem em 'movimento' mesmo quando os jogadores as ignoram, criar e relacionar cidades, mas principalmente de como conduzir o jogo, com os princípios do mestre. Eles são vários, mas em geral incentivam ao mestre pensar no mundo de jogo, e ao mesmo tempo abrir eles aos personagens, para que os jogadores modifiquem as coisas, criem, salvem ou deixem que merdas aconteçam.

Por que não vale a pena jogar Dungeon World?

Algumas pessoas podem ter problemas com os arquétipos de personagens, que limitam um pouco sua criação. O jogo se propõe realmente a ser cheio de clichés de fantasia medieval, desde que isso seja divertido para os jogadores. Ele também não se baseia muito na simulação, e os personagens podem ser definidos como pouco descartáveis - diferente de edições antigas de D&D, em que um personagem podia ser abatido por um único golpe, o jogo te da recursos para evitar a morte de personagens, ou então trabalhar ainda mais em cima da morte deles.

Considerações Finais e Recomendações


Um jogo mais narrativo para fantasia medieval, e até certo ponto, uma caixa de ferramentas interessante. Dungeon World é recente, mas já conta com uma boa quantidade de materiais feitos por fãs que são tão bons quanto o produto original. Ele também se beneficia na acessibilidade. Todas as regras estão em forma crua em um único site, e você também pode baixar os playbooks no site do jogo de graça. Seguem alguns links.

Playbooks do Jogo com todas as regras necessárias para cada classe. Junto com o DW Gazetteer que eu linkei no começo do artigo, você esta pronto para sair jogando.

Duas aventuras prontas para o jogo. Indigo Galleon é um pequeno cenário para começar sua aventura imediatamente com muitos ganchos, e Slave-Pit of Drazhu é uma masmorra para jogos mais rápidos.

O Bárbaro, um playbook para um personagem poderoso, com desejo de conquista e glória.

O Mago que uso na minha mesa. Prefiro o estilo de magia que esse fã desenvolveu. E aqui está o link para a compra dos playbooks alternativos que ele desenvolveu. Todos muito bons.

The Fantasy Tags of Death, um pequeno suplemento feito por fãs para ajudar na hora de desenhar o mapa de sua campanha.

Espero que esse artigo seja útil para alguém. Dungeon World é um RPG divertido com boas dicas. Então, preparem seu equipamento de masmorra, suas rações, embainhem a espada, e sigam em frente com cuidado. Boas rolagens para vocês.